Perkenalan
... dunia virtual anda hanya ada di jagad raya Kurusetra ...
Di jagad raya Kurusetra, anda akan menjadi salah satu pemimpin kerajaan di kawasan Pancer Kamulan. Kawasan ini terbagi menjadi lima bagian yaitu Pancer, Ringin Sewu, Setra Gandamayit, Setra Geni, dan Bukit Kiskenda, yang dipisahkan oleh Sungai Tirtapawitrasari, sebuah sungai agung yang bermata air di Gunung Mahameru dan terpancar dari sebuah Mahkota Tirtapawitrasari yang berwarna keemasan. Mahkota inilah yang menjadi simbol kekuasaan di Pancer Kamulan.
Delapan jenis makhluk menghuni Pancer Kamulan, masing-masing dengan watak dan kekuatannya sendiri: Ksatriya, Wanamarta, Wirabumi, Jatayu, Kurawa, Tibrasara, Raksasa, dan Dedemit. Setelah memilih makhluk, anda juga memilih salah satu dari sebelas karakter pemimpin: Petani, Cendekiawan, Pekerja, Panglima Serang, Panglima Bertahan, Panglima Pasukan, Panglima Danyang, Perampok, Brahmana, Penyihir, atau Siluman.
MISI ANDA ADALAH:
- Membangun kerajaan
- Melatih pasukan seoptimal mungkin
- Bekerjasama (berkomunikasi) dengan kerajaan lain
- Berperang, bersaing dengan kerajaan lain dan berusaha menjadi yang terbaik
BENTUK PERMAINAN KURUSETRA ADALAH:
- Strategi perang, membangun peradaban dan pemerintahan
- Semua kejadian akan terus berkembang dan berubah setiap saat
DEWAN RAJA
Kerajaan-kerajaan di Pancer Kamulan dikelompokkan ke dalam Dewan Raja, sebuah tim yang beranggotakan 20 kerajaan. Setiap Dewan Raja dipimpin oleh seorang Sesepuh yang dipilih melalui pemungutan suara. Untuk menjadi yang terkuat, Dewan Raja harus bersatu, kompak, dan saling bantu-membahu menghadapi Dewan Raja lain di medan Perang Dewan Raja.
ABAD KURUSETRA
Permainan Kurusetra berjalan secara rutin selama 2.5 s/d 3 bulan. Setiap periode ini kami sebut Abad Kurusetra. Pada setiap awal Abad, jagad raya akan direset sehingga setiap pemimpin akan menemukan tantangan yang baru di setiap perputaran Abad.
WAKTU KURUSETRA
1 hari Kurusetra = 1 jam dunia nyata, dan 1 bulan Kurusetra = 24 hari nyata. Dengan perbandingan ini, perjalanan perang ke kerajaan lain dapat memakan waktu 10 s/d 16 jam, sehingga setiap keputusan harus dipikirkan dengan matang. Bahkan ketika anda tidak sedang memainkannya, kerajaan anda akan terus berjalan.
CARA MENANG
Tiga jalan untuk menjadi yang terbaik di Pancer Kamulan. Pertama, memenangkan Perang Dewan Raja dengan meraih total perolehan tongkat tertinggi. Kedua, menaikkan Ketenaran hingga menyandang gelar Raja atau Ratu. Ketiga, mendaftarkan Dewan Raja anda ke Duel Puncak Mahameru untuk meraih Bintang Mahameru.
SABDA BATHARA GURU
"Dilarang keras bagi semua penghuni Pancer Kamulan untuk terlena dalam kabut cita-cita. Karena sebagian besar waktu kalian terbuang percuma hanya digunakan untuk melamunkan dan memikirkan masa depan tanpa menyadari bahwa sesungguhnya masa depan selalu datang setiap hari."
Larangan ini dilanggar, sehingga alam Pancer Kamulan murka. Kemurkaan alam ini mempengaruhi jiwa segenap penjuru, dan yang timbul kemudian adalah peperangan, penderitaan, dan kesengsaraan. Karena itulah setiap pemimpin dituntut untuk terus berjuang dan menjaga kerajaannya setiap hari.
ATURAN MAIN UTAMA
Anda harus login minimal seminggu sekali. Jika anda tidak melakukannya selama 1 minggu, maka login anda akan terhapus secara otomatis. Jagalah kerajaan anda karena alam Pancer Kamulan tidak pernah berhenti bergerak.
Kitab Pancer
Perlu diketahui bahwa lembaran ini mengikuti rumus Jagad Raya Kurusetra yang tengah bersabda saat ini. Apabila angka di catatan lama berlainan, maka hendaklah para raja berpedoman kepada hitungan yang tersurat di sini, sebab segalanya tersusun dari formula yang dipakai oleh Bathara di zaman ini.
Segala yang tercatat di dalam kitab ini adalah hitungan: produksi harian, eksplorasi tanah, daya perang, peluang sihir, peluang telik sandi, lapisan proteksi hasil rampasan, dan peluang Peti Pusaka Purnama. Marilah kita membacanya satu per satu.
PEMBULATAN
Hampir semua rumus produksi dan daya dibulatkan turun. Bilamana hasil hitungan menunjukkan 12.9 maka Bathara memperlakukannya sebagai 12, yakni aturan yang wajib dipatuhi siapa pun.
BONUS
Bonus peperangan lazimnya dijumlahkan lebih dahulu dalam satu keluarga efek, lalu diberlakukan sebagai satu pengali. Adapun produksi harian lebih sering dikalikan berurutan dari ujung ke ujung.
CARA MEMBACA
Untuk memudahkan para raja, ambillah angka kasar kerajaan Anda, masukkan ke dalam rumus tiap bab, lalu terapkan batas, kuncian nilai, dan penalti menurut urutan yang tertulis di lembaran.
ISI HALAMAN INI
- ◆ Eksplorasi tanah: biaya yang bertingkat, peluang berhasil, dan berapa banyak depa yang akan diperoleh.
- ◆ Ekonomi harian: efektivitas kerja, sawah, pajak, tambang, lontar, menyan, populasi, dan penyusutan stok.
- ◆ Peperangan dan perburuan: daya serang, daya tahan, korban, waktu pulang, dan tata cara tempur sumber daya.
- ◆ Sihir dan Telik Sandi: rumus daya, peluang dasar, batas, stamina, dan hasil tiap operasi.
- ◆ Dewan Raja: aturan menyerang, perang dewan, Himpun Bala, papan peringkat, dan musnahnya kerajaan.
- ◆ Ketenaran, perlindungan anti-bully, Titisan, pusaka, dan Peti Pusaka Purnama seharga 500 berlian.
Mekanisme Dasar
SISTEM WAKTU
1 Jam
dunia nyata
= 1 Hari Kurusetra
24 Jam
dunia nyata
= 1 Bulan Kurusetra
12:00 WIB
pergantian bulan
hari pembaruan bulanan
SUMBER DAYA INTI
Ripis
Masuk dari pungutan pajak, hasil tambang, dan sebagian operasi. Dipakai untuk gaji pasukannya, membangun, dan membiayai tempur sumber daya.
Kilo Makanan
Masuk dari sawah dan tanah kosong. Dipakai untuk rakyat, pasukan, eksplorasi, dan perlindungan korban di kala berburu.
Depa Tanah
Satu depa sama dengan satu slot bangunan. Tanah juga masuk ke pengali eksplorasi, rasio bangunan, dan lapisan proteksi anti-bully.
Daun Lontar
Bahan dasar telaah ilmu. Hasil asalnya 10 lontar per kebun sebelum dikenai pengali.
Menyan
Bahan ajian dan tempur sumber daya. Hasil asalnya 10 menyan per kebun sebelum dikenai pengali.
Danyang
Sumber daya eksplorasi dan komponen penyerangan. Tiap unit bernilai 1 daya serang, baik dalam perang maupun perburuan, dan tidak memerlukan biaya tambahan. Danyang bersemayam di Ringin Kencono, yakni 10 danyang tiap bangunan, dan itulah batas tertinggi jumlahnya. Tiap hari danyang pulih sebanyak 10, ditambah 0.5% sampai 1.5% luas tanah, ditambah 1 tiap Ringin Kencono, sampai batas itu penuh. Pohon beringin itu menampung sekaligus memanggil pulang penghuninya.
EKSPLORASI TANAH
BIAYA
Sampai 300 depa, pengali biaya eksplorasi tetap satu kali.
Pada 301 sampai 700 depa, pengali naik 0.2 untuk setiap kelipatan 100 depa di atas 300, yakni setelah selisihnya dibulatkan turun, sehingga pada 700 depa pengalinya 1,8.
Di atas 700 depa, pengali berobah menjadi pola eksponensial: 1.8 dikalikan 4.0 pangkat selisih tanah di atas 700, dihitung per 100 depa. Kenaikannya sangat curam, maka 1,000 depa ialah batas rancangan yang pada amalnya tidak terjangkau.
Biaya ripis adalah jumlah danyang dikalikan hasil pembulatan ke atas dari lima kali pengali. Adapun biaya makanan mengikuti pola yang sama, melainkan angkanya dua kali pengali.
Dedemit tidak membayar biaya makanan untuk eksplorasi.
PELUANG DAN HASIL
Peluang berhasil bergantung kepada banyaknya danyang yang dikirim, yakni 5% pada 10 danyang lalu naik lurus sampai 85% pada 200 danyang. Di bawah 10 danyang tetap 5%, di atas 200 danyang tetap 85%.
Tanah yang didapat tatkala berhasil juga bergantung kepada danyang, yaitu 1 depa pada 10 danyang dan 5 sampai 12 depa pada 200 danyang, diambil secara acak di dalam rentang itu. Bonus penjelajahan daripada pusaka mengalikan hasilnya. Seluruh danyang yang dikirim habis terpakai, berhasil ataupun tidak.
Jumlah tanah akhir merupakan penjumlahan dua angka tadi, lalu dikalikan bonus eksplorasi pusaka jikalau ada, dan hasilnya dibulatkan turun sekali lagi.
Jikalau hasil tanah lebih dari 0, ketenaran naik paling sedikit 1 dan biasanya mengikuti pola seperlima daripada tanah yang diperoleh, dibulatkan turun.
CONTOH EKSPLORASI
Sebagai contoh, sebuah kerajaan memiliki 450 depa tanah, mengirimkan 80 danyang, dan tidak memakai bonus eksplorasi pusaka.
Oleh karena tanah berada di antara 301 sampai 700, pengalinya menjadi 1,2. Maka biaya ripis menjadi 480 dan biaya makanan menjadi 240.
Oleh karena 80 danyang berada di antara 10 dan 200, peluang keberhasilannya menjadi 34%. Jikalau berhasil, tanah yang diperoleh 2 sampai 5 depa secara acak. Eksplorasi tidak menambah ketenaran.
Makhluk & Karakter
Tabel di bawah ini semata-mata memuat bonus yang masih ikut ke dalam rumus Bathara yang tengah bersabda. Bonus dari cerita lama yang sudah tidak dipakai sengaja tidak kami tampakkan di lembaran ini.
| Makhluk | Bonus Dasar | Kekurangan | Catatan |
|---|---|---|---|
| Ksatriya | +10% pajak, +50% batas pengaruh ilmu, kemampuan ilmu bertingkat (serang/sihir/telik sandi/kemampuan bertahan/ekonomi) | harga bangunan x2 | 5 jenderal, Ksatriyan menyabotase latihan musuh |
| Wanamarta | +100% daya Resi (menyerang & bertahan), efektivitas menyan +30%, ambang instabilitas +1, batas potensi +10%, +15% batas ilmu, +4 daya tempur per Resi, dapat merapal aji-ajian penguatan untuk sekutu se-Dewan Raja | tanpa penalti ekonomi bawaan | Pagar Gaib 5% memblok serangan, sihir, dan telik sandi yang masuk |
| Jatayu | +25% batas ilmu, menang serang: 0-3 kutukan + 0-3 jarahan otomatis (hanya yang diizinkan untuk Jatayu), +2 daya tempur per telik sandi & Resi | gaji pasukan x1,50, tidak dapat merapal/memata-matai secara manual | waktu pulang x0.60 (pulang 40% lebih cepat); Saptapertala Sirna: efek Benteng musuh -30% |
| Kurawa | +100% daya telik sandi (menyerang), +30% batas ilmu, +4 daya tempur per telik sandi | tanpa bonus ekonomi bawaan | Srakapati: +10% tanah direbut |
| Raksasa | 7 jenderal, +30% rampasan perang, +50% korban musuh, kecepatan bangun +50%, +10% batas ilmu | +10% konsumsi makanan, Resi & telik sandi -50%, perjalanan perang +2 hari | dapat memakai Amarah Dasamuka |
| Dedemit | tanpa makanan, pasukan kebal mati kecuali lawan menggenggam Keris Narada, telik sandi +50% (serang & kemampuan bertahan), gaji x0,60, populasi maksimum +5% | batas ilmu 5% untuk SELURUH ilmu (mengganti batas dasar, bukan menambahnya; hanya Sekolah yang menaikkannya) | Teror & Rasukan setelah menang, Kutukan Gandamayit setiap menang serang (4 hari, tidak menumpuk) |
| Wirabumi | harga bangunan x0,50, semua efek bangunan x1,30, efektivitas kerja +20%, efek pusaka +25%, pertahanan telik sandi +100%, kapasitas danyang +5 per depa, pemulihan danyang +1 per depa tiap hari, +20% batas ilmu | -15% pertumbuhan | - |
| Tibrasara | +10% kemampuan serang, +30% kemampuan bertahan, -15% korban sendiri, +15% batas ilmu, +100% daya Resi menyerang, menyan +30% | -20% pertumbuhan | kemungkinan 20% serangan vital dengan bonus x3 serangan, Brajadenta, poin serangan 3x (10%), bantuan militer |
Daya Pasukan per Makhluk
Berikut adalah angka serang dan kemampuan bertahan tiap prajurit, sebelum bonus makhluk, ilmu, bangunan, pusaka, dan sihir. Pasukan khusus hanya memiliki satu peran, maka sisi yang lain bernilai 0.
| Jenis | Nama | Serang Srg | Tahan Thn |
|---|---|---|---|
| Ksatriya | |||
| Elit Elit | Cakrabuana | 5 | 5 |
| Khusus Menyerang Kh. Serang | Pasopati | 6 | 0 |
| Khusus Bertahan Kh. Tahan | Panggada | 0 | 5 |
| Wanamarta | |||
| Elit Elit | Macan Putih | 4 | 7 |
| Khusus Menyerang Kh. Serang | Macan Kumbang | 5 | 0 |
| Khusus Bertahan Kh. Tahan | Alas Jati | 0 | 7 |
| Jatayu | |||
| Elit Elit | Garuda Kencana | 6 | 5 |
| Khusus Menyerang Kh. Serang | Garudapati | 7 | 0 |
| Khusus Bertahan Kh. Tahan | Rajawalipati | 0 | 5 |
| Kurawa | |||
| Elit Elit | Taring Durjana | 5 | 5 |
| Khusus Menyerang Kh. Serang | Srakabala | 6 | 0 |
| Khusus Bertahan Kh. Tahan | Kapetengan | 0 | 6 |
| Raksasa | |||
| Elit Elit | Naga Api | 7 | 6 |
| Khusus Menyerang Kh. Serang | Buto Abang | 7 | 0 |
| Khusus Bertahan Kh. Tahan | Buto Ireng | 0 | 6 |
| Dedemit | |||
| Elit Elit | Setan Macan | 5 | 5 |
| Khusus Menyerang Kh. Serang | Tengkorak Urip | 5 | 0 |
| Khusus Bertahan Kh. Tahan | Busur Belung | 0 | 5 |
| Wirabumi | |||
| Elit Elit | Sancapati | 6 | 5 |
| Khusus Menyerang Kh. Serang | Sancakala | 5 | 0 |
| Khusus Bertahan Kh. Tahan | Sancawungu | 0 | 6 |
| Tibrasara | |||
| Elit Elit | Busur Benggala | 5 | 5 |
| Khusus Menyerang Kh. Serang | Tibracandra | 8 | 0 |
| Khusus Bertahan Kh. Tahan | Busur Geni | 0 | 5 |
Pasukan Alit setiap makhluk bernilai 1 daya serang dan 1 daya tahan. Biaya latihnya seragam bagi semua makhluk: Elit 1.000, Khusus Menyerang 600, Khusus Bertahan 500.
| Karakter | Ekonomi | Tempur / Utilitas | Batasan |
|---|---|---|---|
| Pedagang | +40% pajak | -40% uang tercuri | - |
| Petani | +50% produksi sawah, penyusutan stok -50% | -50% uang & makanan tercuri | - |
| Cendekiawan | +20% batas pengaruh ilmu | - | - |
| Pekerja | +30% pajak, tambang x2, -30% harga bangunan, -30% waktu bangun | -30% uang tercuri | - |
| Tabib | +20% pertumbuhan | -20% korban perang | - |
| Panglima Perang | - | +7% kemampuan serang, +10% perolehan tanah | - |
| Panglima Pasukan | -30% biaya pasukan, -10% waktu latih | - | - |
| Perampok | - | +60% daya telik sandi, kondisi telik sandi +2/hari | operasi eksklusif saat perang dewan |
| Brahmana | +10% pertumbuhan, kematian warga -40% | Keris Narada, +100% bonus Resi untuk diri sendiri, korban -10% | hanya operasi data, tidak bisa sihir musuh kecuali Mata Elang Sakti |
| Penyihir | - | +60% bonus Resi, kondisi Resi +2/hari | - |
| Siluman | - | identitas penyerang selalu tersembunyi, perjalanan perang -2 hari | - |
JENDERAL & KERIS NARADA
Jenderal dasar berjumlah 5, sementara Raksasa memulai dengan 7. Tiap jenderal menambahkan bonus serang dan kemampuan bertahan sebesar 2%, sehingga 5 jenderal bermakna bonus umum sebesar 10%.
Brahmana menggenggam Keris Narada: senjata sakti yang dapat membunuh pasukan Dedemit dan menjadikan pemiliknya kebal terhadap Kutukan Gandamayit. Adapun kutukan itu sendiri diluncurkan oleh Dedemit pada SETIAP serangan yang menang, berlaku 4 hari, dan tidak bisa ditumpuk — kerajaan yang sedang terkutuk tidak dapat dikutuk ulang, sehingga durasinya tidak dapat diperpanjang.
CATATAN MAKHLUK KHUSUS
Dedemit tidak makan dan tidak kehilangan pasukan dalam perang, kecuali bilamana lawannya menggenggam Keris Narada. Tatkala menang, ada peluang Teror (25%) dan Rasukan (15%) yang menimpa korban.
Wanamarta memiliki Pagar Gaib 5% yang memblok serangan perang, sihir, dan telik sandi yang masuk, serta menaikkan ambang instabilitas menyan 1 tingkat dan batas potensi sihir 10%.
Pertapaan pun mempunyai dua sisi. Sisi pertama menambah kemampuan Resi paling banyak 30%, baik tatkala merapal maupun tatkala menangkis. Sisi kedua menahan aji-ajian musuh paling banyak 30%, dan hanya diperhitungkan tatkala kerajaan ini menjadi sasaran aji-ajian lawan.
Jatayu tidak dapat merapal atau memata-matai secara manual. Sebagai gantinya, setiap kemenangan menyerang secara otomatis menjatuhkan 0-3 kutukan pada lawan dan menggulirkan 0-3 jarahan sumber daya acak (masing-masing peluang 90%, kemudian 50%, lalu 30%). Aji-ajian dan operasi telik sandi yang dijalankan otomatis hanya diambil dari yang memang diizinkan untuk Jatayu. Jatayu tidak lagi memperoleh berkah otomatis saat berhasil bertahan penguatan datang dari Wanamarta sekutu yang merapal aji-ajian untuknya. Telik sandi dan Resi yang dimiliki turut menambahkan +2 daya tempur serang dan kemampuan bertahan per unit. Tibrasara mampu melancarkan serangan kritis dan dapat mengirimkan bantuan militer ke sesama anggota Dewan Raja.
Raksasa menambahkan 50% korban pasukan musuh di dalam pertempuran dan 30% hasil rampasan perang. Ksatriya memiliki kemampuan khusus bertingkat yang terbuka seiring bertambahnya total poin ilmu.
Bangunan & Ekonomi
Produksi harian kerajaan berpunca dari tiga hal, yaitu jumlah bangunan, efektivitas kerja, dan seluruh pengali yang datang dari makhluk, karakter, ilmu, sihir, kutukan, jimat, serta pusaka.
EFEKTIVITAS KERJA
Jikalau tidak ada bangunan selain rumah, maka efektivitas kerja otomatis menjadi 100%.
Andai ada bangunan kerja, Bathara membandingkan jumlah warga dengan kebutuhan ideal 20 pekerja per bangunan. Hasil perbandingan itu diubah menjadi persentase dan dibatasi paling tinggi 110% sebelum bonus pertukangan.
Bonus pertukangan MENGALIKAN angka itu, bukan menambahkannya. Umpamanya, kerajaan dengan efektivitas 70% dan Pertukangan +50% menjadi 70 x 1,50 = 105%. Sebab dikalikan, Pertukangan bernilai makin besar bagi kerajaan yang pekerjanya makin banyak, dan tidak bernilai apa-apa bagi kerajaan tanpa pekerja.
Setelah bonus pertukangan diterapkan, efektivitas akhir tetap dibatasi di 110%. Pada batas Pertukangan 50%, kerajaan dengan pekerja 74% sudah menyentuh langit-langit itu.
Pajak warga dihitung dari penduduk yang benar-benar dapat ditampung oleh bangunan kerja, dan tiap orang yang terpakai bernilai 2 ripis. Untuk rumus produksi, 96% dibaca sebagai 0,96.
SAWAH, TANAH KOSONG, PAJAK
Efektivitas kerja produksi memakai persentase kerja yang sudah diubah ke bentuk desimal, kemudian masih boleh dinaikkan oleh pertukangan sampai batas 110%.
Produksi sawah berpunca dari 100 makanan per sawah (130 untuk Wirabumi), lalu dikalikan berturut-turut oleh efektivitas kerja, bonus makhluk, bonus karakter, bonus pusaka, bonus ketenaran, Irigasi, aji-ajian, dan jimat, kemudian dibulatkan turun.
Tanah kosong memberikan tambahan makanan datar 10 per depa.
Pajak memakai dasar 10% dari populasi, lalu dikalikan bagian pasar (setiap pasar +5%, dan Wirabumi menaikkan bagian itu menjadi +6.5%), makhluk, karakter, pusaka, ketenaran, Pesugihan, aji-ajian, dan jimat, baru setelah itu dibulatkan turun.
TAMBANG, LONTAR, MENYAN
Tambang berpangkal dari 100 ripis per tambang, lalu dikalikan bonus makhluk (Wirabumi x1.30), bonus pusaka tambang, dan pengali aji-ajian tambang sebelum dibulatkan turun. Dua tambang Wirabumi menghasilkan 260 ripis, bukan 200.
Kebun lontar menghasilkan 10 lontar per kebun, lalu dikalikan efektivitas kerja, bonus makhluk produksi, bonus pusaka, dan aji-ajian lontar.
Kebun menyan mengikuti pola yang sama dengan lontar, yakni dasar 10 per kebun, lalu berturut-turut menerima efektivitas kerja, bonus makhluk, bonus pusaka, dan aji-ajian menyan.
Bonus makhluk produksi dipakai oleh makhluk semacam Jatayu yang memberi tambahan pada hasil sawah, lontar, dan menyan.
GAJI, KONSUMSI, RAKYAT
Gaji pasukan berpunca dari penjumlahan gaji harian tiap unit, lalu dikalikan pengali makhluk dan aji-ajian sebelum dibulatkan turun.
Konsumsi makanan pasukan dihitung dari kebutuhan dasar tiap unit, kemudian mengikuti pengali makhluk dan aji-ajian konsumsi sebelum dibulatkan turun.
Penduduk sipil makan sebesar 2% dari jumlah warga, dibulatkan dengan pembulatan biasa.
Dedemit mengembalikan kebutuhan makanan pasukan dan warga ke angka 0.
MAKSIMUM POPULASI & PERTUMBUHAN
Maksimum populasi berpunca dari tiga komponen dasar yang dijumlahkan lebih dahulu, yakni 35 per rumah, 25 per bangunan selain rumah, dan 5 per depa tanah kosong. Jumlah dasar itulah yang kemudian dikalikan seluruh bonus, yakni efek bangunan (Wirabumi x1.30), Kepadatan Penduduk, pusaka, dan aji-ajian, lalu dikurangi penalti jimat sebelum dibulatkan turun. Umpamanya 180 rumah, 264 bangunan lain, dan 180 depa kosong menghasilkan dasar 13,800 jiwa.
Pertumbuhan warga memakai dasar acak 1%-2% dari populasi maksimum (bukan dari jumlah warga saat ini), lalu dikalikan bonus makhluk, karakter, pusaka, rumah sakit, aji-ajian, dan dikurangi penalti jimat. Karena dasarnya kapasitas, kerajaan yang kehabisan warga tetap dapat tumbuh kembali. Pertumbuhan tidak pernah melebihi sisa ruang di bawah batas populasi.
Pertumbuhan akhir tetap tidak boleh melampaui ruang kosong yang tersisa setelah menghitung seluruh populasi yang sudah terpakai atau sedang dikomitkan.
PENYUSUTAN & SKALA KERAJAAN BESAR
Stok sumber daya tidak mengalami penyusutan hingga mencapai 1.000. Setelah itu penyusutan harian naik bertahap: 0.01% untuk stok 1,001 sampai 5.000, 0.05% untuk 5,001 sampai 10.000, dan 0.1% untuk stok di atas 10.000.
Ketenaran di atas 1,000 menyusut bulanan sebesar 0.1% daripada selisih di atas 1.000, lalu dibulatkan turun.
Kerajaan yang besar juga dikenai skala penurun bonus dengan rumus akar dari $200 / max(200, land)$. Sebab itulah bonus bangunan dan ilmu terasa lebih jinak tatkala tanah membengkak.
Skala ini diterapkan kepada banyak bonus bangunan dan ilmu. Wirabumi mengalikan seluruh efek bangunan dengan 1.30 — termasuk produksi tambang, sawah, dan kebun, kapasitas rumah, pajak pasar, dan potongan Padepokan (batas -30% menjadi -39%) — sebelum skala ini diterapkan.
| Bangunan | Efek Aktif | Batas |
|---|---|---|
| Rumah | 35 kapasitas warga per rumah | - |
| Sawah | 100 makanan per sawah | - |
| Pasar | masuk ke rumus pajak: populasi x 0.1 x (1 + pasar x 0.05) | - |
| Tambang | 100 ripis per tambang | - |
| Kebun Lontar | 10 lontar per kebun | - |
| Kebun Menyan | 10 menyan per kebun | - |
| Pertukangan | +1.25% efektivitas kerja dan +1% potongan harga bangunan per bangunan | +50% efektifitas kerja (tetap dibatasi 110% efektivitas), -40% harga bangunan |
| Rumah Sakit | +1% mengurangi korban dan +5% pertumbuhan warga per bangunan | menurunkan korban sebanyak 40%, 200% pertumbuhan penduduk |
| Sekolah | +0.75% batas pengaruh efektif per bangunan | +30% batas pengaruh ilmu pengetahuan |
| Padepokan | -0.75% biaya pasukan dan -0.25% waktu latih per bangunan | -30% biaya, -10% waktu latihan |
| Candi Indra | +0.75% kemampuan serang per bangunan; tidak lagi mempercepat kepulangan | +30% kemampuan serang |
| Candi Matali | +1.5% korban musuh tatkala menyerang dan +0.25% kecepatan pulang per bangunan | +60% korban (hanya menyerang), +10% kecepatan serang |
| Benteng | +0.75% pertahanan, +0.75% tambahan korban musuh, dan +0.5% mengurangi korban sendiri per bangunan; seluruhnya hanya berlaku tatkala bertahan, dan berkurang 30% tatkala diserang Jatayu (Saptapertala Sirna) | +30% kemampuan bertahan, +30% tambahan korban musuh (hanya bertahan), -20% korban perang |
| Pertapaan | +0.75% kemampuan Resi dan +0.75% tahan aji-ajian musuh per bangunan | +30% kemampuan Resi, +30% pertahanan dan mengurangi efek aji-ajian musuh |
| Gua Rahasia | +0.75% daya telik sandi dan +0.75% tahan telik sandi musuh per bangunan | +30% kemampuan telik sandi, +30% pertahanan telik sandi |
| Ringin Kencono | 10 kapasitas danyang dan +1 pemulihan danyang per bangunan; danyang pulih 10 + (0.5%-1.5% luas tanah) + jumlah ringin kencono | sesuai kapasitas ringin kencono |
Laju di tabel ini berlaku sebelum skala kerajaan besar, sedangkan Batas ialah batas tertinggi yang benar-benar diterima. Angka yang berlaku dihitung dengan langkah-langkah di bawah ini, dan hasilnya itulah yang tampil pada Analisis Kerajaan.
CARA MENGHITUNG EFEK BANGUNAN
Langkah 1 ➢ laju x jumlah bangunan x skala tanah. Skala tanah ialah akar dari 200 dibagi luas tanah; kerajaan 200 depa ke bawah memakai skala 1.00, jadi tiada potongan sama sekali.
Langkah 2 ➢ jika total akhir melampaui Batas, maka efek akhir sesuai batas yang ada. Oleh karena skala tanah dipakai LEBIH DAHULU, Batas tetap dapat dicapai oleh kerajaan seberapa pun besarnya, hanya saja bangunannya mesti lebih banyak.
Langkah 3 ➢ Wirabumi dan pusaka penambah efek bangunan mengalikan hasilnya sekali lagi, bertambah 30% bagi Wirabumi. Pengali ini berlaku SESUDAH pembatas, maka ia boleh melampaui Batas: potongan Padepokan -30% menjadi -39% bagi Wirabumi.
SKALA TANAH & ONGKOS BATAS
| Luas tanah | 200 | 400 | 600 | 800 | 1,000 | 1,500 | 2,000 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Skala | 1.00 | 0.71 | 0.58 | 0.50 | 0.45 | 0.37 | 0.32 |
| Bangunan untuk Batas | 40 | 57 | 70 | 80 | 90 | 110 | 127 |
CONTOH: KERAJAAN 624 DEPA (SKALA 0.57)
| Bangunan | Punya | Langkah 1 (laju x jumlah x skala) | Langkah 2 (Batas) | Berlaku |
|---|---|---|---|---|
| Pertukangan (kerja) | 20 | 0.5% x 20 x 0.57 = 5.7% | Batas 20%, belum melampaui | +6% |
| Pertukangan (harga) | 20 | 1% x 20 x 0.57 = 11.3% | Batas 40%, belum melampaui | +11% |
| Padepokan (biaya latih) | 43 | 0.75% x 43 x 0.57 = 18.3% | Batas 30%, belum melampaui | -18% |
| Candi Indra (serang) | 71 | 0.75% x 71 x 0.57 = 30.1% | Batas 30%, setara batas | +30% |
| Candi Indra (serang) | 100 | 0.75% x 100 x 0.57 = 42.5% | Batas 30%, dipotong | +30% |
Perhatikanlah dua baris Candi Indra: pada 71 bangunan Batas 30% pas tercapai, dan bangunan ke-72 dan seterusnya tidak menambah apa-apa. Setiap Batas menuntut 40 bangunan pada tanah 200 depa, lalu bertambah menurut akar luas tanah, sebagaimana lajur terakhir tabel di atas.
PEMBULATAN ANGKA
Segala sesuatu yang dapat dihitung satuannya — ripis, pangan, daun lontar, menyan, warga, pasukan, telik sandi, Resi, danyang, dan tawanan — selalu berupa bilangan bulat dan SELALU dibulatkan ke BAWAH. Tidak ada setengah warga, dan tidak ada pula sisa pecahan pada perbendaharaan.
Adapun angka persentase memakai dua angka di belakang koma dan dibulatkan ke yang terdekat. Umpamanya 5,753% ditulis 5,75%, sedangkan 5,759% menjadi 5,76%.
Pembulatan dikerjakan pada saat angka itu selesai dihitung — tatkala disimpan atau ditampilkan — dan bukan pada tiap langkah perhitungan, supaya galat pembulatan tidak menumpuk.
Ilmu Pengetahuan
Ilmu pada zaman ini memiliki dua lapis skala, yaitu efektivitas riset berdasarkan besarnya kerajaan, kemudian satu skala tambahan tatkala bonus itu dipakai di dalam ekonomi atau peperangan.
EFEKTIVITAS RISET
Poin ilmu berubah menjadi pengaruh dengan rumus poin dibagi (luas tanah x 14), lalu dibatasi oleh batas efektif ilmu itu. Kerajaan yang kecil menaikkan pengaruh dengan poin yang jauh lebih sedikit, sedangkan kerajaan yang luas menuntut poin yang jauh lebih banyak untuk pengaruh yang sama.
Kerajaan kecil membaca lontar lebih efektif. Kerajaan besar memerlukan lebih banyak poin untuk pengaruh yang sama.
BATAS PENGARUH
Batas pengaruh efektif berpunca dari batas dasar ilmunya, lalu ditambah bonus makhluk dan karakter, kemudian dikalikan bonus Sekolah. Dedemit menjadi kekecualian: batasnya dipatok 5% untuk seluruh ilmu, menggantikan batas dasar beserta segala bonus penambah, dan hanya Sekolah yang masih dapat menaikkannya — 5% dengan Sekolah penuh menjadi 5% x 1,30 = 6,5%.
Pengaruh kasar berpunca dari poin ilmu yang dikalikan 0.5% dan dikalikan efektivitas riset, akan tetapi nilainya tidak boleh melampaui batas efektif tadi.
Pengaruh ilmu berlaku PENUH di mana pun ia dipakai — ekonomi, pertempuran, kecepatan pulang pasukan, telik sandi, aji-ajian, dan waktu membangun. Luas kerajaan tidak memotong hasilnya, melainkan menaikkan ONGKOSNYA: poin yang dibutuhkan = luas tanah x 14 x pengaruh yang dituju. Pada 200 depa, ilmu berbatas 50% menuntut 1,400 poin; pada 1,800 depa ilmu yang sama menuntut 12,600 poin. Sebab itu halaman Sekolah menampilkan angka Bonus (yang berlaku sekarang) berikut poin yang dibutuhkan untuk mencapai batasnya.
| Ilmu | Batas Dasar | Pemakaian Aktif |
|---|---|---|
| Pesugihan | 50% | +pajak |
| Irigasi | 40% | +produksi makanan |
| Kepadatan Penduduk | 15% | +maksimum populasi |
| Konstruksi Bangunan | 20% | -waktu bangun |
| Strategi Serang | 20% | +serang, kecepatan pulang = minimum (pengaruh x 0.5, 10%) |
| Strategi Bertahan | 20% | +kemampuan bertahan |
| Pengobatan | 10% | -korban perang/agen |
| Ilmu Telik Sandi | 25% | +daya telik sandi |
| Ilmu Gaib | 25% | +daya Resi dan sihir |
CATATAN KHUSUS STRATEGI SERANG
Selain menambahkan bonus serang, Strategi Serang pun mempercepat kepulangan pasukan. Kecepatan tambahan itu dihitung sebagai setengah dari pengaruh yang terpakai, namun tidak pernah lebih dari 10%. Demikianlah, pengaruh penuh 20% diterjemahkan menjadi 10% lebih cepat.
Pasukan & Perang
Peperangan antar kerajaan bersifat nalar pada titik kemenangannya: sang penyerang harus melampaui ambang 20% keunggulan daya. Adapun perburuan melawan makhluk liar memakai peluang acak daripada daya para raja terhadap daya monster.
DAYA SERANG & BERTAHAN
Daya serang berpunca dari seluruh daya serang pasukan ditambah sumbangan danyang, yakni 1 daya serang per unit. Jumlah itu lalu dikalikan dengan total bonus serang dan bonus jenderal (2% per jenderal), dan barulah Nilai Perang x 2 ditambahkan secara datar (hanya nilai yang positif) lalu hasilnya dibulatkan turun.
Daya tahan mengikuti pola yang sama, namun dasarnya adalah total kemampuan bertahan pasukan ditambah warga sipil x 0,1, Resi x 0,5, dan telik sandi x 0,5. Setelah itu ia menerima bonus kemampuan bertahan, bonus jenderal, dan tambahan datar dari Nilai Perang x 2.
Sang penyerang baru dianggap menang jikalau daya serangnya melampaui 120% dari daya tahan lawan.
attackBonus dan defenseBonus merupakan penjumlahan dari makhluk, karakter, bangunan, Titisan, ilmu, aji-ajian, Sesepuh, jimat, dan pusaka.
ATURAN KORBAN AKTIF
Jikalau penyerang menang, korban dasar penyerang diacak di antara 8% sampai 18%. Jikalau penyerang gagal, korban dasarnya melonjak ke antara 18% sampai 38%.
Untuk pihak bertahan, pola itu dibalik: tatkala penyerang menang, korban dasar pembela berada di antara 18% sampai 38%; tatkala penyerang gagal, pembela hanya menerima 8% sampai 18%.
Penduduk sipil hanya tewas pada serangan Pembersihan Etnis, yakni 15% dari jumlah warga sipil (bukan dari total penduduk beserta pasukan) dan hanya bila penyerang menang. Jenis serangan lain mengincar harta, tanah, atau bangunan, dan membiarkan rakyat hidup.
Angka itu naik oleh bonus korban musuh milik penyerang (Candi Matali, Segoro Geni, pusaka) atau, tatkala kerajaan ini yang bertahan, oleh Benteng — Candi Matali hanya berlaku tatkala menyerang dan Benteng hanya tatkala bertahan. Angka itu turun oleh pengurangan korban milik pembela (Rumah Sakit, Benteng, Pengobatan, Pancasona), turun lagi sebesar 40% jika pembela berkarakter Brahmana, dan dibatasi pada 30% warga sipil.
Reduksi korban dibatasi 80%. Dedemit tidak kehilangan pasukan kecuali lawan menggenggam Keris Narada. Segoro Lahar menambahkan korban penyerang lagi selepas hitungan dasar.
WAKTU PULANG
Waktu pulang dasar adalah 8 hari bilamana masih satu dewan, 16 hari bilamana beda dewan tetapi satu region, dan 17 hari bilamana beda region.
Setelah angka dasar itu ditentukan, Bathara memberlakukan pengubah satu per satu dalam urutan berikut, yakni: Candi Matali (paling banyak -10%), Strategi Serang (paling banyak -10%), pengali bawaan Jatayu (x 0.60), reduksi pusaka, Bayu Saketi (x 0.90), kemudian penalti Selimut Kabut (+5 hari, tidak aktif jikalau penyerang hanya mengirim <= 40% pasukannya). Candi Indra tidak lagi mempercepat kepulangan.
Karakter Siluman memotong 2 hari dan Raksasa menambahkan 2 hari. Jikalau perang dewan tengah berlangsung, hasil akhirnya dibelah dua dan dibulatkan ke atas.
Lantai akhir: sekurang-kurangnya 1 hari untuk serangan sesama dewan dan sekurang-kurangnya 3 hari untuk serangan beda dewan.
WAJIB MILITER (DRAFT)
Sistem wajib militer mengubah warga sipil menjadi pasukan Alit secara otomatis demi mencapai target yang ditetapkan (10%-90% dari populasi maksimum). Tatkala target dinaikkan, ticker merekrut secara bertahap: 10% dari selisih per hari permainan.
Tatkala target diturunkan, kelebihan pasukan di atas target langsung dipulangkan menjadi penduduk dalam satu hari permainan — Alit lebih dulu, barulah penyerang khusus, elit, dan pasukan bertahan.
Pasukan yang sedang dilatih turut diperhitungkan sebagai pasukan terpakai, sehingga ticker tidak merekrut pengganti mereka. Kutukan Gandamayit menghentikan perekrutan, tetapi tidak menghentikan pemulangan.
Raja dapat mematikan wajib militer di Markas. Tatkala dimatikan, ticker tidak mengubah warga menjadi pasukan (dan tidak memulangkan pasukan) — amat berguna sewaktu populasi sipil masih kecil.
PASUKAN PENYOKONG
Telik Sandi dan Resi yang berdiam di kerajaan menambah daya tempur datar bagi sebagian makhluk: Jatayu +2 per telik sandi dan +2 per Resi, Wanamarta +4 per Resi, dan Kurawa +4 per telik sandi. Sumbangan ini berlaku baik menyerang maupun bertahan.
Sumbangan itu dibatasi oleh jumlah pasukan Elit dan Khusus Menyerang yang dikerahkan: Jatayu paling banyak 25% untuk tiap jenis, Wanamarta paling banyak 50% untuk Resi, dan Kurawa paling banyak 50% untuk telik sandi. Contohnya, 1,000 elit + 2,000 penyerang memberi Jatayu paling banyak 750 telik sandi dan 750 Resi.
JENIS SERANGAN
TUJUAN DASAR
- ◆ Merampok Kekayaan: uang, makanan, lontar, dan menyan dengan pengali x1.5; warga sipil tidak tewas.
- ◆ Merebut Tongkat: tanah saja; warga sipil tidak tewas.
- ◆ Pembersihan Etnis: tanpa rampasan, warga sipil yang tewas 15% - satu-satunya serangan yang membunuh rakyat.
- ◆ Amarah Dasamuka: tanah dan keempat sumber daya sekaligus; warga sipil tidak tewas. Hanya Raksasa.
- ◆ Pembakaran: tanpa rampasan, warga sipil tidak tewas, dan 20-30 bangunan hancur.
HASIL RAMPASAN
- ◆ Tanah: rentang dasar GM 20-25 dikalikan pengali, lalu dibatasi 10% s/d 18% tanah korban (kerajaan kecil di bawah 500 depa hanya dapat kehilangan sekitar 1%).
- ◆ Pengali selisih daya: clamp(1 + selisihDaya x 0,5, 0,6, 1.4). Musuh yang jauh lebih lemah memotong hasil, musuh yang lebih kuat menaikkannya.
- ◆ Sumber daya memakai hitungan per orang yang selamat: elit x 2 ditambah penyerang khusus x 1 per sumber daya (dapat diatur GM).
- ◆ Pengali dewan: perang dewan x2; dewan lain x0,5. Kurawa (Srakapati) +10% tanah; Raksasa +30% hasil perang.
- ◆ Serangan sesama dewan: penyerang TIDAK menerima apa-apa — tiada rampasan dan tiada ketenaran — korban tetap kehilangan, dan rampasan dibakar (tercatat di aktivitas GM sebagai musnah). Pengecualian: pertandingan Duel Mahameru tetap memberi hasil.
- ◆ Kerajaan hancur secara otomatis jikalau tanahnya tersisa 200 depa atau kurang.
PENYERGAPAN (AMBUSH)
Penyergapan menyerang pasukan lawan yang tengah dalam perjalanan pulang. Oleh karena pasukan itu berada di jalan, kedua belah pihak bertempur memakai daya SERANGnya masing-masing, yakni pihak korban tidak memperoleh benteng, warga sipil, atau postur bertahan.
Bonus pihak yang disergap hanyalah bonus jenderal (2% per jenderal), sedangkan bonus makhluk, karakter, bangunan, dan aji-ajian tidak ikut. Aturan kemenangan tetap sama: penyerang harus melampaui 120% daya lawan.
Jikalau menang, semua tanah yang sedang dibawa pulang oleh pasukan itu dicuri. Korban penyergapan ditambahkan ke catatan pertempuran asalnya. Reduksi korban penyerang adalah 0 (tiada persiapan). Aturan dewan tetap berlaku: sesama dewan di luar perang, dewan musuh tatkala perang.
HIMPUN BALA
Tatkala perang dewan tengah berlangsung, sebuah kerajaan dapat membuka Himpun Bala, yaitu menyisihkan pasukan elit dan penyerang khusus beserta jenderalnya, memilih target dari dewan musuh, dan menetapkan penundaan peluncuran 1-5 hari. Seluruh dewan akan diumumkan.
Hanya anggota Dewan Raja yang berdarah Tibrasara yang dapat ikut menyumbang pasukan elit dan penyerang (dipotong tatkala bergabung). Pada hari peluncuran, ticker melepaskan serangan gabungan lewat mesin perang biasa: korban dibagi secara proporsional dan para penyintas dari pihak penyumbang langsung pulang.
Jikalau perang berakhir sebelum peluncuran tiba, Himpun Bala dibatalkan dan semua pasukan dikembalikan.
KEMAMPUAN PERANG MAKHLUK
- ◆ Tibrasara — setiap pasukan menggulirkan 20% peluang kritis yang menggandakan lipat kerusakan menjadi x3 (terlihat pada hasil pertempuran). Brajadenta: tatkala menyerang, korban pasukan musuh +130% akan tetapi korban sendiri +100%. 10% peluang poin papan peringkat x3.
- ◆ Raksasa — korban pasukan musuh +50% baik tatkala menyerang maupun bertahan; hasil rampasan perang +30%.
- ◆ Kurawa (Srakapati) — tanah yang berhasil direbut +10%.
- ◆ Ksatriya (Kasatriyan) — serangan yang berhasil akan menyabotase satu antrian latihan musuh; prajurit yang sedang dilatih kembali menjadi pasukan alit.
- ◆ Wanamarta (Pagar Gaib) — 5% peluang serangan, sihir, atau telik sandi yang masuk akan diblokir sebelum diproses. Penyerang tidak kehilangan pasukan, menyan, atau telik sandi tatkala diblokir.
- ◆ Jatayu (Saptapertala Sirna) — menyerang dari udara, Jatayu meniadakan 30% seluruh efek Benteng musuh, yakni bonus bertahan, tambahan korban di pihak penyerang, dan pengurangan korban pasukannya sendiri. Bangunan lain milik pembela, semisal Candi Matali dan Rumah Sakit, tidak tersentuh.
TEMPUR SUMBER DAYA
MAKANAN
Kebutuhan makanan dasar perang adalah 2 makanan untuk setiap unit yang ada di dalam pasukan.
Makin dekat makanan yang dibawa ke kebutuhan dasar itu, makin baik pula rasionya. Setiap 1,000 makanan memberikan pengurangan korban secara datar, namun efek datar itu tidak pernah melampaui 50 unit atau ukuran pasukan itu sendiri.
Makanan juga memberikan pengurangan tingkat kematian sebesar 0.1% per 1,000 makanan, dengan batas 20%.
Jikalau rasio makanan jatuh di bawah 1, pasukan justru dikenai penalti 10% kemampuan serang dan perlindungan korban berbalik menjadi penalti 10%.
RIPIS
Kebutuhan ripis dasar perang adalah 50 ripis untuk setiap unit pasukan.
Setiap 1,000 ripis menambahkan serang secara datar, namun batas datarnya mengikuti komposisi pasukan: elit paling banyak 20, penyerang 10, alit 5, dan danyang 10 per kelompoknya.
Selain itu, setiap 1,000 ripis juga memberikan bonus serang 0.5% s/d batas 12%.
Jikalau rasio ripis jatuh di bawah 0,5, ada peluang 15% pasukan dikenai Formasi Kacau dan kehilangan 15% kemampuan serang.
MENYAN
Rasio menyan membandingkan menyan yang dipakai dengan kebutuhan ritual pasukan, yaitu ukuran pasukan ditambah 10 kali jumlah Resi.
Setiap 100 menyan memberikan penguat serang 1% sampai batas 20%, dan juga memberikan kerusakan datar sebesar jumlah menyan dibagi 100 lalu dibulatkan turun.
Pengurangan tingkat kematian dari menyan memakai kurva akar, sehingga rasionya bertambah besar akan tetapi melambat, dan berhenti di batas 15%.
Potensi sihir dari menyan memakai kurva logaritma basis 2, dengan batas dasar 30% dan bonus makhluk tertentu dapat menambah batas itu.
Jikalau perang berlangsung tanpa Resi, efektivitas bonus menyan tinggal setengah dan peluang instabilitas ritual menjadi dua kali lipat.
Peluang instabilitas sendiri baru muncul tatkala rasio menyan melewati ambang makhluk, lalu dikurangi lagi 5% per Resi yang ikut.
APLIKASI BONUS SUMBER DAYA
Setelah bonus makanan, ripis, dan menyan dikumpulkan, total bonus serang dari sumber daya tidak boleh melampaui 30%.
Serang akhir diambil dari daya serang dasar yang sudah dikalikan bonus total tadi, kemudian barulah ditambahkan serang datar dari ripis dan kerusakan datar dari menyan.
Total pengurangan tingkat kematian daripada tempur sumber daya pun tidak boleh melampaui 50%.
Instabilitas ritual dapat melukai Resi, membatalkan bonus menyan, menambah korban 5%-15%, atau memberi buff pada musuh. Wanamarta menaikkan ambang instabilitas dari 3 ke 4 dan batas potensi dari 30% ke 40%.
PERBURUAN MOB
DAYA BURU
Daya buru berpunca dari total serang pasukan pilihan ditambah danyang, akan tetapi di perburuan danyang hanya bernilai 1 daya per unit.
Resi menambahkan daya dari jumlah Resi dikalikan 5 lalu dikalikan kondisi fisik mereka. Telik Sandi dan barang-barang pemburu juga masuk ke dasar buru dengan pola yang serupa.
Setelah dasar buru terkumpul, Bathara memberlakukan bonus serang tempur umum, kemudian bonus serang sumber daya, dan akhirnya menambahkan kerusakan datar daripada menyan.
Perburuan tidak memakai bonus jenderal. Danyang bernilai 1 daya per unit di dalam perburuan, sama seperti di dalam perang.
PELUANG MENANG BURU
Daya monster tidak selalu tetap. Bathara mengacak kekuatan riilnya di antara 90% sampai 110% dari daya dasar, lalu membulatkannya turun.
Peluang menang para raja adalah perbandingan antara daya buru akhir dengan jumlah daya buru akhir ditambah daya monster yang sebenarnya.
Jikalau menang, korban memakai batas tetap per tingkat kesulitan lalu dikurangi bonus sumber daya. Jikalau kalah, korban dasarnya 10% lalu dimodifikasi oleh bonus tempur dan bonus sumber daya.
Aji-Ajian
Daya sihir zaman ini dibangun dari jumlah Resi, kondisi fisik, bangunan, ilmu, ketenaran, karakter, pusaka, dan beberapa aji-ajian pelindung. Lawan tidak mengurangi peluang berhasil lewat selisih kekayaan, namun selisih tanah dapat memotong durasi mantra musuh.
DAYA & PELUANG SUKSES
Daya sihir penyerang dibangun dari jumlah Resi, kondisi fisik mereka, lalu seluruh bonus yang relevan, yaitu: pertapaan, Ilmu Gaib, ketenaran, pusaka sihir, aji-ajian penunjang, bonus karakter, dan bonus Sesepuh.
Pihak bertahan mengikuti pola yang sama, namun dapat membawa bonus tahan sihir tambahan dari pusaka atau aji-ajian pelindung.
Menyan ekstra menambahkan daya penyerang berdasarkan total menyan yang dibakar dibandingkan dengan 10 kali jumlah Resi.
Setelah daya penyerang dan pembela diketahui, peluang berhasil dihitung dari peluang dasar ditambah selisih daya, lalu dikunci antara 3% dan 99%.
DURASI & STAMINA
Mantra diri memiliki durasi dasar 3, 5, 7, 10, atau 14 hari, tergantung pada tingkat kesulitannya. Mantra musuh mengikuti durasi dasar yang ditetapkan oleh catatan mantra masing-masing.
Hari tambahan datang dari jumlah Resi dan menyan ekstra, kemudian dikalikan dengan faktor acak 0.6 sampai 1.0 sebelum dibulatkan turun.
Durasi akhir tidak boleh melampaui 30 hari untuk mantra diri dan 12 hari untuk mantra musuh.
Biaya stamina fisik berkurang tatkala total bonus sihir naik, lalu masih dapat dipotong lagi oleh bonus stamina sihir dari pusaka.
Mantra musuh yang berdurasi akan dikalikan lagi dengan pengali selisih tanah. Kegagalan mantra musuh memberikan kehilangan kondisi tambahan 5%-15% yang juga ikut direduksi oleh bonus stamina sihir.
| Kesulitan | Peluang Dasar | Catatan |
|---|---|---|
| sangat mudah | 90% | batas akhir 3%-99% |
| mudah | 75% | - |
| agak susah | 60% | - |
| susah | 45% | - |
| sangat susah | 30% | - |
EFEK MANTRA DIRI
| Mantra | Efek Aktif |
|---|---|
| Sesaji Dewi Sri | +20% produksi makanan |
| Sesaji Bathara Kwera | +10% pajak |
| Sesaji Tambang Gaib | +50% tambang |
| Sesaji Bathara Wisnu | -30% waktu riset |
| Sesaji Bathara Kama | +10% pertumbuhan populasi |
| Sesaji Bathara Brahma | -10% waktu bangunan |
| Sesaji Bathara Siwa | gaji x 0.80 |
| Sesaji Kahyangan | gabungan seluruh sesaji ekonomi; tidak bertumpuk dengan sesaji lain (hanya Ksatriya & Wanamarta) |
| Brajamusti | +10% kemampuan serang, habis terpakai saat perang |
| Bandung Bondowoso | +10% bertahan, habis terpakai saat perang |
| Pancasona | -10% korban sendiri |
| Segoro Geni | +100% korban musuh saat bertahan |
| Selimut Kabut | +5 hari waktu pulang penyerang musuh (tidak aktif jika penyerang kirim <= 40% pasukannya) |
| Bayu Saketi | -10% waktu pulang pasukan |
| Kaca Benggala | +50% daya Resi (merapal & bertahan) |
| Mantera Purnama Raja | +50% daya telik sandi (menyerang & bertahan) |
| Cakra Narendra | hapus semua kutukan yang aktif |
| Mageri Urip | pantulkan sihir musuh jadi Samber Nyawa, +50% daya Resi & telik sandi, sekali pakai |
| Panglimunan | sembunyikan identitas penyerang |
| Danyang Kencana | danyang x2, durasi 1 hari |
EFEK MANTRA MUSUH / KUTUKAN
| Mantra / Status | Efek Aktif |
|---|---|
| Mata Elang Sakti | intai status musuh (ketidakakuratan sampai ±25%) |
| Mata Jagad | lihat interaksi musuh (hanya Wanamarta & Dedemit) |
| Badai Paceklik | pengali makanan x 0.80 |
| Amarah Bathara Kwera | pengali pajak x 0.90 |
| Amarah Bathara Wisnu | kurangi poin ilmu & batalkan riset |
| Amarah Bathara Siwa | pengali gaji x 1.20 |
| Buto Kesurupan | konsumsi makanan x 1.05 |
| Bala Kesurupan | biaya latihan pasukan x 1.50 |
| Griya Kesurupan | biaya bangunan x 1.50 |
| Lampah Lumpuh | -5% kondisi telik sandi musuh |
| Samber Nyawa | bunuh warga sipil musuh |
| Cambuk Kilat | bunuh warga, pasukan, dan danyang; hanya saat perang dewan; batas 80% |
| Amarah Durga | 6 kutukan sekaligus selama 3 hari; batas 80% |
| Kwera Sirna | hancurkan uang musuh |
| Segoro Lahar | +100% korban penyerang yang sedang dikutuk |
| Kabut Wingit | seluruh dewan musuh + hancurkan bantuan yang dikirim; hanya saat perang dewan |
| Cambuk Tibra Kencana | nonaktifkan semua buff musuh; hanya saat perang dewan; batas 80% |
| Gempa Brajapati | hancurkan rumah/benteng/candi indra; hanya saat perang dewan; batas 80% |
| Sirep Megananda | efektivitas kerja x 0.90 |
| Mantra Pamungkas | bunuh warga + pasukan + danyang (hanya Wanamarta) |
| Kutukan Gandamayit | pajak/tambang x 0.75, lontar 0, menyan 0, pertumbuhan penduduk & alit 0, poin ilmu musnah seketika + tidak bisa belajar, penyusutan ilmu 3x, 2-5% warga tewas — 4 hari |
| Kutukan Dewan | makanan x 0.90, pajak x 0.80, gaji x 1.20, populasi maksimum x 0.90 |
PENGECUALIAN PENTING
- ◆ Mageri Urip memantulkan mantra musuh yang bukan pengintaian menjadi Samber Nyawa yang berbalik kepada penyerang (sekali pakai), dan selama aktif memberikan +50% daya Resi serta +50% kemampuan bertahan telik sandi.
- ◆ Kaca Benggala menambahkan +50% daya Resi tatkala merapal maupun bertahan daripada sihir.
- ◆ Mantera Purnama Raja menambahkan +50% daya telik sandi tatkala menyerang maupun bertahan daripada pengintaian.
- ◆ Mantra Perang — Kabut Wingit, Cambuk Tibra Kencana, Gempa Brajapati, dan Cambuk Kilat hanya dapat dirapal tatkala perang dewan, dan sasaran sihir ofensif tatkala perang hanya boleh dewan musuh.
- ◆ Batas 80% — Cambuk Kilat, Amarah Durga, Cambuk Tibra Kencana, dan Gempa Brajapati dibatasi paling tinggi 80% peluang berhasil.
- ◆ Kabut Wingit menyerang seluruh dewan musuh sekaligus dan berpeluang 50% menghancurkan bantuan militer yang DIKIRIM oleh kerajaan yang terkena kutukan.
- ◆ Amarah Durga menjatuhkan tepat 6 kutukan (Badai Paceklik, Amarah Kwera, Amarah Siwa, Buto/Bala/Griya Kesurupan) selama 3 hari.
- ◆ Mata Elang Sakti mengintai dengan ketidakakuratan sampai ±25%. Cambuk Kilat juga membunuh warga sipil.
- ◆ Yudha Kencana — paling banyak 5 jenis mantra Yudha Kencana yang boleh aktif bersamaan (Brajamusti, Bandung Bondowoso, Bayu Saketi, Pancasona, Mageri Urip, Selimut Kabut, Segoro Geni, Panglimunan, Danyang Kencana).
- ◆ Caraka Kala tidak tersedia — mantra ini dimatikan di dalam server.
Telik Sandi
Operasi telik sandi diselesaikan seketika dan agen langsung pulang ke markas, yakni hanya agen yang tertangkap atau tewas sajalah yang hilang, sehingga kondisi fisik (stamina) menjadi pembatas utama. Kunci hitungannya adalah kondisi fisik agen, Gua Rahasia, Ilmu Telik Sandi, beserta bonus makhluk, karakter, dan pusaka.
DAYA & PELUANG SUKSES
Daya telik sandi penyerang berpunca dari jumlah agen, kondisi fisik, kemudian seluruh bonus pengali seperti Gua Rahasia, Ilmu Telik Sandi, ketenaran, bonus karakter, pusaka, aji-ajian, dan bonus makhluk.
Pihak bertahan mengikuti pola yang sama, namun fokusnya tertuju pada bonus pertahanan telik sandi.
Peluang berhasil dihitung dari peluang dasar ditambah selisih daya antara penyerang dan pembela, lalu dikunci antara 5% dan 95%. Jumlah agen masuk secara logaritmis, sehingga menggandakan agen hanya menambahkan sekitar 0,12.
KERUGIAN AGEN
Operasi yang berhasil tidak kehilangan agen sama sekali. Operasi yang gagal kehilangan 5% sampai 8% agen yang dikirim, dan masih dapat dipotong oleh Rumah Sakit.
Gua Rahasia mempunyai dua sisi. Sisi pertama menambah daya telik sandi kerajaan sendiri paling banyak 30%. Sisi kedua menahan telik sandi musuh paling banyak 30%, yakni memotong jumlah harta yang berhasil dibawa pulang oleh agen lawan, sekalipun operasinya berhasil.
Dari agen yang hilang, 30% tewas dan sisanya tertangkap. Sisanya langsung pulang ke markas, tiada waktu tempuh.
Tiap operasi memotong kondisi fisik telik sandi rata-rata 5, terlepas dari hasil dan jumlah agen.
Kurawa memberikan +100% raceSpyPower. Mantera Purnama Raja memberikan +50% spyDefense pada pihak yang diproteksi. Operasi terhadap sasaran yang tidak setara dikenai penalti -10 peluang berhasil.
| Operasi | Peluang Dasar | Hasil Aktif |
|---|---|---|
| Mencuri Data Bangunan | 55% | data bangunan 100% akurat |
| Mencuri Data Bala Tentara | 50% | komposisi pasukan (dibaurkan) |
| Mencuri Data Ilmu Pengetahuan | 55% | poin ilmu & pengaruh akurat |
| Mencuri Uang | 70% | hasil per agen |
| Mencuri Makanan | 70% | hasil per agen |
| Mencuri Daun Lontar | 50% | hasil per agen |
| Mencuri Menyan | 45% | hasil per agen |
| Menculik Penduduk | 40% | 2% warga target pindah ke operator |
| Merampok | 30% | hasil 4 sumber daya sekaligus per agen |
| Meracuni Populasi | 35% | bunuh warga + 0.5% pasukan; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Membunuh Resi | 25% | bunuh sebagian Resi; hanya saat perang dewan |
| Menghancurkan Rumah | 20% | hancurkan 5% rumah; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Pembakaran Bangunan | 25% | hancurkan bangunan acak; hanya Kurawa |
| Menghancurkan Benteng | 20% | hancurkan 5% benteng; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Menghancurkan Candi Indra | 20% | hancurkan 5% candi indra; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Sabotase Latihan | 20% | batalkan antrian latihan; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Menyuap Tentara | 25% | sebagian pasukan pindah; hanya Kurawa, butuh uang |
CATATAN KHUSUS
- ◆ Brahmana hanya diperbolehkan menjalankan operasi data bangunan dan data bala tentara.
- ◆ Rampasan sumber daya dihitung per agen yang dikirim, bukan persentase dari stok, sehingga makin banyak agen dalam kondisi prima, makin besar hasilnya, lalu dipotong oleh penalti net worth, selisih tanah, dan Tingkat Bahaya.
- ◆ Operasi destruktif khusus Perampok (hanya tatkala perang dewan), yaitu Meracuni Populasi, Menghancurkan Rumah, Menghancurkan Benteng, Menghancurkan Candi Indra, dan Sabotase Latihan, semuanya dibatasi paling tinggi 80% berhasil.
- ◆ Operasi khusus Kurawa, yaitu Pembakaran Bangunan dan Menyuap Tentara (memerlukan uang). Membunuh Resi hanya boleh tatkala perang dewan.
- ◆ Meracuni Populasi tidak dapat dipakai terhadap kerajaan Dedemit. Merampok mengambil keempat sumber daya sekaligus.
Ketenaran & Proteksi
Ketenaran adalah pengali serbaguna. Setelah hasil dasar perang dihitung, Bathara masih memberlakukan proteksi berlapis, yaitu: stok nyata target, penalti net worth, Status Darurat, dan Tingkat Bahaya.
Ketenaran hanya akan bertambah dari aksi yang menyentuh kerajaan lain, yaitu: menang menyerang, berhasil bertahan, telik sandi berhasil, dan aji-ajian yang dirapal kepada musuh atau kepada sekutu sedewan. Adapun aji-ajian penguatan yang ditujukan untuk diri sendiri tidak menambahkan ketenaran.
| Minimum Ketenaran | Bonus Aktif |
|---|---|
| >= 10,000,000 | +220% |
| >= 1,000,000 | +100% |
| >= 100,000 | +50% |
| >= 50,000 | +40% |
| >= 25,000 | +30% |
| >= 10,000 | +20% |
| >= 6,001 | +10% |
| >= 5,001 | +8% |
| >= 4,001 | +6% |
| >= 3,001 | +4% |
| >= 2,001 | +2% |
| >= 1,501 | +2% |
| Ketenaran Rendah | Penalti Aktif |
|---|---|
| < 200 | -20% |
| < 500 | -15% |
| < 700 | -10% |
| Rasio Net Worth | Pengali Rampasan |
|---|---|
| rasio >= 2.0 | hasil x 0.05 |
| rasio >= 1.25 | hasil x 0.30 |
| rasio 0.80 - 1.25 | hasil x 1.00 |
| rasio < 0.80 | hasil x 0.40 |
| Status Darurat | Pengali Rampasan |
|---|---|
| Status 1 | hasil x 1.00 |
| Status 2 | hasil x 0.76 |
| Status 3 | hasil x 0.52 |
| Status 4 | hasil x 0.28 |
| Status 5 | hasil x 0.05 |
| Tingkat Bahaya | Pengali Rampasan |
|---|---|
| 30+ upaya / 36 hari | hasil x 0.05 |
| 25+ | hasil x 0.10 |
| 20+ | hasil x 0.20 |
| 15+ | hasil x 0.30 |
| 10+ | hasil x 0.50 |
| 7+ | hasil x 0.60 |
| 3+ | hasil x 0.80 |
| 0-2 | hasil x 1.00 |
URUTAN PROTEKSI RAMPASAN
Rampasan perang selalu melewati urutan yang sama, yakni: hitung rampasan mentah lebih dahulu (yang sudah termasuk pengali selisih daya 0.6-1.4 dan pengali hubungan dewan), potong sesuai dengan stok nyata target, terapkan tabel kesetaraan net worth, kemudian Status Darurat, dan terakhir Tingkat Bahaya. Kesetaraan pun memotong ketenaran: menang melawan sasaran yang jauh lebih kecil akan mengurangi ketenaran 10-20 poin. Peluang berhasil sihir dan telik sandi tidak ikut dipotong oleh net worth.
Serangan sesama dewan membakar seluruh rampasan: penyerang tidak menerima apa pun, akan tetapi korban tetap kehilangan sumber dayanya.
Dewan Raja
ATURAN TARGET
Di luar perang dewan, serangan, sihir, dan telik sandi hanya boleh diarahkan kepada kerajaan yang masih satu Dewan Raja. Tatkala perang dewan aktif, aturannya terbalik: hanya kerajaan Dewan Raja musuh yang boleh diserang, adapun dewan sendiri dan pihak ketiga akan diblokir.
Kerajaan yang tidak aktif tetap dapat diserang namun tetap mengikuti aturan dewan ini. Kerajaan yang sedang kerasukan (Rasukan Dedemit) dapat diserang oleh siapa pun.
BEA MASUK BANTUAN
Bantuan sumber daya hanya boleh dikirim kepada sesama anggota Dewan Raja, dan paling banyak 50% dari tiap sumber daya milik pengirim. Yang menerima dikenai Bea Masuk: sebagian kiriman menguap sebelum sampai.
- ◆ Tiap kiriman yang DITERIMA menaikkan bea kerajaan penerima sebanyak 3%-6%, tanpa memandang besar kiriman.
- ◆ Bea tidak pernah melewati 60%, maka penerima selalu memperoleh sekurangnya 40% dari kiriman.
- ◆ Tiap tick bea menyusut 10% dari nilainya sendiri, jadi bea 60% menjadi 54%, lalu 48.6%, dan seterusnya — separuhnya lenyap dalam kira-kira 7 tick.
- ◆ Kerajaan yang MENGIRIM bantuan justru menurunkan beanya sendiri, sebanyak-banyaknya 5% per kiriman.
- ◆ Kutukan Kabut Wingit berpeluang 50% memusnahkan kiriman yang dikirim kerajaan terkutuk; kiriman yang musnah tidak menaikkan bea penerima.
Kerajaan yang tidak aktif tidak diproses ticker, maka beanya tidak menyusut sampai kerajaan itu aktif kembali.
SERANGAN SESAMA DEWAN
Menyerang kerajaan dalam dewan sendiri tidak memberikan apa pun kepada penyerang, yaitu seluruh rampasan (tanah, uang, makanan, lontar, menyan) dibakar dan musnah. Korban tetap kehilangan sumber dayanya. Tercatat di dalam catatan GM sebagai "Tanpa rampasan / musnah".
PERANG DEWAN
Tatkala dua dewan berstatus perang, waktu pulang perang dibelah dua dan seluruh hasil rampasan digandakan (pengali x2). Sihir ofensif dan telik sandi sepanjang perang hanya boleh diarahkan kepada dewan musuh.
Sepanjang perang, anggota dewan dapat membuka Himpun Bala untuk melancarkan serangan gabungan (lihat bagian Pasukan & Perang).
SESEPUH
Sesepuh memberikan bonus secara langsung, yaitu +10% kemampuan serang dan +10% kemampuan bertahan di dalam peperangan, ditambah +50% bonus Resi dan +50% efektivitas telik sandi di dalam rumus sihir dan spionase.
DUEL MAHAMERU
Duel Mahameru adalah peristiwa perorangan yang dibuka oleh Game Master dan berlangsung 72 hari. Syarat untuk ikut, yaitu: tanah lebih dari 700, Dewan Raja tidak sedang berperang, perlindungan Bathara Guru sudah berakhir, dan biaya pendaftaran 250,000 uang. Kerajaan yang baru berdiri memperoleh perlindungan Bathara Guru selama 24 hari, yakni selama itu kerajaan tidak dapat diserang dan belum dapat mengikuti duel. Pendaftaran boleh dilakukan kapan saja selama duel berlangsung.
Sesama peserta boleh saling menyerang tanpa terikat Dewan Raja, termasuk kerajaan seDewan Raja sendiri, dan jarahan diterima secara penuh (pengali x1). Poin per aksi diatur oleh Game Master dan ditampilkan di halaman duel; hanya dihitung jikalau sasaran juga peserta duel.
Hadiah dibagikan per kerajaan menurut peringkat akhir (10 besar) tatkala duel berakhir. Selama ada anggota yang tengah mengikuti duel, Dewan Raja tidak dapat menyatakan atau menerima Perang Dewan Raja.
KUTUKAN DEWAN
Kutukan dewan memakai pengali tetap, yaitu makanan x 0,90, pajak x 0,80, gaji x 1,20, populasi maksimum x 0,90.
Jimat
HAKIKAT JIMAT
Jimat merupakan pusaka keramat Dewan Raja yang ditempa daripada Mutiara Tirtapawitrasari. Tatkala dilontarkan, jimat menjelma menjadi salah satu daripada empat makhluk raksasa yang menyengsarakan seluruh anggota Dewan Raja musuh. Satu Dewan Raja hanya boleh memiliki satu jimat, dan satu Dewan Raja hanya boleh terkena satu jimat.
Sekali pembuatan dimulai, niat itu tidak dapat dibatalkan lagi. Dewan Raja tidak dapat membuat jimat lain sebelum jimat yang lama musnah.
SYARAT DAN PEMBUATAN
Jimat hanya dapat dibuat sepanjang Perang Dewan Raja. Sesepuh memulai pembuatan setelah sekurang-kurangnya 10 kerajaan di dalam Dewan Raja memiliki Luas Kerajaan 1,000 tongkat ke atas. Satu Mutiara Tirtapawitrasari berharga 5,000 uang dan 100 penduduk, keduanya terpotong sekaligus. Jumlah mutiara yang dibutuhkan berbeda-beda menurut makhluk yang dipilih, yaitu Mahisha 2.000, Makara 2.400, Garuda Kencana 2.700, dan Batara Kala 3.500, lalu bertambah seiring besarnya total Nilai Kerajaan Dewan Raja tersebut. Seluruh besaran ini dapat diubah oleh Game Master.
Setiap kerajaan boleh menyumbang, dan setiap penyumbang memperoleh tambahan Nilai Ketenaran. Nilai Kekompakan dihitung daripada tiga hal, yaitu banyaknya kerajaan yang ikut menyumbang, meratanya besaran sumbangan, dan lamanya sumbangan itu berdatangan. Satu kerajaan kaya yang membiayai seorang diri tidak akan memperoleh nilai kekompakan yang tinggi.
Sesudah mutiara genap, ritual penempaan berjalan beberapa hari. Semakin tinggi nilai kekompakan, semakin singkat ritual itu.
Mutiara merupakan perbekalan perang dan tidak tahan lama. Begitu Perang Dewan Raja berakhir, seluruh mutiara yang belum sempat ditempa akan musnah, adapun niat pembuatan itu sendiri tetap ada dan dimulai lagi dari nol pada perang berikutnya. Catatan siapa yang telah menyumbang tetap tersimpan.
EMPAT MAKHLUK
Sesepuh memilih makhluknya tatkala pembuatan dimulai. Tiada makhluk yang unggul atas segalanya, sebab masing-masing menjawab kelemahan musuh yang berbeda.
Mahisha - Kekuatan Perang. Korban pasukan +20%, hasil perang -15%, daya bertahan -10%, gaji pasukan +15%, kecepatan latihan -15%. Amukan Mahisha sewaktu-waktu menambah korban tatkala korban jimat melancarkan serangan. Cocok melawan musuh yang bertumpu pada kekuatan pasukan.
Makara - Kemakmuran dan Tanah. Pendapatan -30%, produksi sawah -20%, efektifitas bangunan -20%, kecepatan bangun -15%, pertumbuhan penduduk -15%. Melahap Tanah menghancurkan sebagian kecil bangunan secara mendadak, dan waktunya tidak dapat diketahui secara pasti. Cocok melawan musuh yang bertumpu pada ekonomi dan bangunan.
Garuda Kencana - Kekuatan Gaib. Kekuatan aji-ajian -25%, kekuatan telik sandi -25%, daya rusak sihir dan sabotase -15%, kerentanan terhadap serangan gaib +15%. Tatapan Garuda sewaktu-waktu menggagalkan sama sekali aji-ajian atau operasi telik sandi milik korban. Cocok melawan musuh yang bertumpu pada sihir dan telik sandi.
Batara Kala - Waktu dan Takdir. Bukan penghancur harta, melainkan pencuri waktu. Pertumbuhan penduduk, pembangunan, pelatihan pasukan, dan penelitian berjalan setengah kecepatan, adapun produksi sawah berkurang 20%. Pergantian hari tetap berjalan sebagaimana biasa, hanya saja kemajuan yang dicapai di dalamnya berkurang. Cocok melawan musuh yang sedang membangun deras atau tengah bersiap menyerang pada waktu tertentu.
Menelan Waktu: Batara Kala mengumpulkan takaran waktu yang dilahap. Tatkala takaran itu penuh, sebagian kemajuan pembangunan yang sudah ditempuh akan hilang. Yang direnggut ialah waktu, bukan bangunannya, maka tiada bangunan yang dihancurkan olehnya.
MELONTARKAN JIMAT
Hanya Sesepuh yang boleh melontarkan jimat, dan hanya kepada Dewan Raja yang sedang berperang dengan Dewan Rajanya. Jimat bertahan sampai kekuatannya habis atau sampai Perang Dewan Raja itu berakhir, mana yang lebih dahulu tiba.
Kekuatan jimat disesuaikan dengan besarnya Dewan Raja yang menjadi sasaran, dan makhluk yang lebih tangguh memikul kekuatan yang lebih besar pula.
KEADAAN JIMAT
Kekuatan jimat ditampilkan dalam persen, yaitu 100-76% UTUH, 75-51% TERLUKA, 50-26% LEMAH, 25-1% SEKARAT, dan 0% MUSNAH. Pengaruh jimat ikut melemah seiring turunnya keadaan itu, berturut-turut 100%, 90%, 75%, 50%, dan tiada sama sekali.
Murka: jikalau jimat dibiarkan tanpa dilawan sekian lama, pengaruhnya menguat sedikit demi sedikit sampai batas tertentu, dan surut kembali begitu jimat menerima kerusakan yang berarti.
MEMUSNAHKAN JIMAT
Tiga jalan tersedia bagi Dewan Raja yang terkena jimat, dan ketiganya berbeda perannya.
Pasukan. Serangan langsung memakai daya serang dan daya tahan pasukan yang dikirim. Aji-ajian perang tidak berlaku di sini, adapun telik sandi maupun resi tidak dapat ikut serta. Pasukan dipinjamkan, bukan dikorbankan, yakni mereka pulang utuh setelah beberapa hari. Dewan Raja tidak dapat mengepung jimat sekaligus menahan pertahanan penuh.
Telik Sandi. Telik sandi tidak melukai makhluknya, melainkan menggarap pusaka yang mengikatnya. Carik Kelemahan menyingkap keadaan dan kekuatan jimat. Ganggu Pusaka mengikis sedikit kekuatannya. Putus Pengikat melemahkan pengaruh jimat untuk sementara waktu.
Resi / Dukun. Ritual pemusnahan memakai menyan yang jumlahnya sepadan dengan Luas Kerajaan, yaitu 2,000 menyan bagi kerajaan seluas 200 tongkat dan bertambah seiring luasnya. Setiap ritual yang berhasil menurunkan kekuatan jimat dan memberikan tambahan 7 Nilai Ketenaran. Semakin banyak dan sehat resi yang dimiliki, semakin besar peluang dan daya hancurnya.
Setiap makhluk memiliki ketahanan yang berbeda terhadap ketiga jalan itu, maka satu cara saja tidak akan mencukupi. Batara Kala, umpamanya, sangat tahan terhadap pasukan namun tidak terhadap ritual resi.
Titisan & Pusaka
TITISAN AGUNG
Sesaji Raja Agung pada zaman ini sudah memakai alur aktif: para raja memilih satu Titisan yang seiras dengan makhluk kerajaan, membayar 50 Nilai Perang, kemudian menunggu 40 hari Kurusetra sampai garis keturunan itu menitis.
Memulai niat baru akan langsung menghapus Titisan aktif atau ritual sebelumnya. Setelah aktif, bonus Titisan masuk ke dalam keluarga bonus serang dan bonus kemampuan bertahan yang sama dengan makhluk, bangunan, ilmu, aji-ajian, dan pusaka.
Titisan akan sirna secara otomatis jikalau tanah turun di bawah 750 depa atau ketenaran jatuh di bawah 1.000.
PUSAKA AKTIF
Khasiat pusaka zaman ini digerakkan oleh konfigurasi. Pusaka dapat menambahkan serang, kemampuan bertahan, reduksi korban, penambahan korban musuh, bonus rampasan, pengurangan waktu pulang, daya, kemampuan bertahan, dan stamina sihir, daya, kemampuan bertahan, dan stamina telik sandi, pajak, tambang, sawah, populasi, populasi maksimum, lontar, menyan, eksplorasi, atau bahkan memicu efek samping setelah kemenangan perang.
Efek samping yang didukung saat ini: aji-ajian tertentu otomatis terpasang atau operasi curi serta rampok tambahan setelah kemenangan perang.
PETI PUSAKA PURNAMA
Harga beli: 500 berlian. Peti masuk ke dalam inventaris sebagai barang konsumsi dan dibuka dari gudang.
| Hasil | Peluang | Catatan |
|---|---|---|
| Pusaka | 0.5% | 1 pusaka acak |
| Konsumsi langka | 14.5% | kelompok rarity 3-5 dengan bobot langka |
| Bahan crafting | 85% | kelompok barang biasa, jumlah mengikuti rarity |
Jumlah hadiah: pusaka selalu 1. Konsumsi dengan rarity rendah dapat 1-2. Bahan crafting mengikuti rarity, yaitu rarity 1 dapat 4-8, rarity 2 dapat 3-6, rarity 3 dapat 2-4, rarity 4 dapat 1-2, dan rarity 5 tetap 1.