Kitab Pancer
Halaman ini mengikuti rumus server Kurusetra yang sedang aktif. Jika angka di catatan lama berbeda, gunakan perhitungan di sini karena isinya disusun dari formula backend yang dipakai saat ini.
Fokus manual ini adalah hitungannya: produksi harian, eksplorasi, daya perang, peluang sihir, peluang telik sandi, lapisan proteksi loot, dan peluang Peti Pusaka Purnama.
PEMBULATAN
Hampir semua rumus produksi dan daya dibulatkan turun. Jika hasil hitungannya 12,9 maka server memperlakukannya sebagai 12.
BONUS
Bonus tempur biasanya dijumlahkan dulu dalam satu keluarga efek, lalu dipakai sebagai satu pengali. Produksi harian cenderung dikalikan berurutan.
CARA MEMBACA
Gunakan angka mentah kerajaan Anda, masukkan ke rumus per bagian, lalu terapkan batas, penguncian nilai, dan penalti dalam urutan yang tertulis.
ISI HALAMAN INI
- ◆ Eksplorasi: biaya bertingkat, peluang sukses, hasil tanah, hasil ketenaran.
- ◆ Ekonomi harian: efektivitas kerja, sawah, pajak, tambang, lontar, menyan, populasi, dan penyusutan.
- ◆ Perang dan perburuan: daya serang, daya tahan, korban, waktu pulang, dan tempur sumber daya.
- ◆ Sihir dan Telik Sandi: rumus daya, peluang dasar, batas, stamina, dan hasil operasi.
- ◆ Ketenaran, proteksi anti-bully, Titisan, pusaka, dan Peti Pusaka Purnama 500 berlian.
Mekanisme Dasar
SISTEM WAKTU
1 Jam
dunia nyata
= 1 Hari Kurusetra
24 Jam
dunia nyata
= 1 Bulan Kurusetra
12:00 WIB
pergantian bulan
pembaruan bulanan
SUMBER DAYA INTI
Ripis
Masuk dari pajak, tambang, dan sebagian operasi. Dipakai untuk gaji, bangunan, dan tempur sumber daya.
Kilo Makanan
Masuk dari sawah dan tanah kosong. Dipakai untuk rakyat, pasukan, eksplorasi, dan perlindungan korban saat perburuan.
Depa Tanah
1 depa = 1 slot bangunan. Tanah juga masuk ke skala eksplorasi, rasio bangunan, dan proteksi anti-bully.
Daun Lontar
Bahan riset ilmu. Produksi dasarnya 10 per kebun sebelum pengali.
Menyan
Bahan sihir dan tempur sumber daya. Produksi dasarnya 10 per kebun sebelum pengali.
Danyang
Sumber daya eksplorasi dan komponen serangan. Di perang bernilai 2 daya serang per unit, di perburuan bernilai 1 daya per unit.
EKSPLORASI TANAH
BIAYA
Sampai 300 depa, pengali biaya eksplorasi tetap 1 kali.
Pada 301 sampai 800 depa, pengali naik 0,2 untuk setiap kelipatan 100 depa di atas 300, setelah selisihnya dibulatkan turun.
Di atas 800 depa, pengali berubah menjadi pola eksponensial: 2,0 dikalikan 1,5 pangkat selisih tanah di atas 800, dihitung per 100 depa.
Biaya ripis adalah jumlah danyang dikali hasil pembulatan ke atas dari lima kali pengali. Biaya makanan memakai pola yang sama, tetapi angkanya dua kali pengali.
Dedemit tidak membayar biaya makanan untuk eksplorasi.
PELUANG DAN HASIL
Peluang sukses dimulai dari 50%, lalu naik 1% untuk setiap 5 danyang, dengan batas atas 90%.
Tanah dasar yang dicari berasal dari jumlah danyang dibagi 10 lalu dibulatkan turun. Setelah itu server menambah bonus tanah dari kerajaan yang sudah besar, yaitu luas tanah sekarang dibagi 200 lalu dibulatkan turun.
Jumlah tanah akhir adalah penjumlahan dua angka tadi, lalu dikalikan bonus eksplorasi pusaka jika ada, dan hasilnya dibulatkan turun lagi.
Kalau hasil tanah lebih dari 0, ketenaran naik paling sedikit 1 dan biasanya mengikuti pola seperlima dari tanah yang didapat, dibulatkan turun.
CONTOH EKSPLORASI
Misalnya kerajaan memiliki 450 depa tanah, mengirim 80 danyang, dan tidak memakai bonus eksplorasi pusaka.
Karena tanah berada di rentang 301 sampai 800, pengalinya menjadi 1,2. Dari sana biaya ripis menjadi 480 dan biaya makanan menjadi 240.
Peluang suksesnya adalah 66%. Jika eksplorasi berhasil, hasil tanahnya 10 depa dan ketenarannya naik 2.
Makhluk & Karakter
Tabel di bawah hanya memuat bonus yang benar-benar ikut ke rumus server aktif. Bonus cerita lama yang tidak lagi dipakai server sengaja tidak dibawa ke halaman ini.
| Makhluk | Bonus Inti | Tradeoff | Catatan Aktif |
|---|---|---|---|
| Ksatriya | +20% pajak, +40% batas pengaruh ilmu | harga bangunan x2 | 5 jenderal, bangunan cepat: Sekolah |
| Wanamarta | +30% pertumbuhan, +10% pertahanan, ambang instabilitas menyan +1, batas potensi sihir +10% | tanpa penalti ekonomi bawaan | +5 danyang per depa, bangunan cepat: Pertapaan |
| Jatayu | +20% sawah/lontar/menyan, +25% batas ilmu | gaji pasukan x1.75 | waktu pulang x0.8, bangunan cepat: Padepokan |
| Kurawa | +50% daya telik sandi, +30% batas ilmu | tanpa bonus ekonomi bawaan | bangunan cepat: Gua Rahasia |
| Raksasa | 7 jenderal, +10% konsumsi makanan, +10% batas ilmu | logistik lebih berat | bisa memakai Amarah Dasamuka, bangunan cepat: Sawah |
| Dedemit | tanpa makanan, pasukan kebal mati kecuali lawan membawa Keris Narada | batas ilmu hanya +5% | bangunan cepat: Ringin Kencono |
| Wirabumi | harga bangunan x0.70, semua efek bangunan x1.30, +20% batas ilmu | -15% pertumbuhan | bangunan cepat: Pertukangan |
| Tibrasara | +10% serang, +30% tahan, -15% korban sendiri, +15% batas ilmu | -20% pertumbuhan | bangunan cepat: Benteng |
| Karakter | Ekonomi | Tempur / Utilitas | Batasan |
|---|---|---|---|
| Pedagang | +40% pajak | -40% uang tercuri | - |
| Petani | +40% produksi sawah | -40% makanan tercuri | - |
| Cendekiawan | +25% batas pengaruh ilmu | - | - |
| Pekerja | -50% harga bangunan, -25% waktu bangun | - | - |
| Tabib | +20% pertumbuhan | -20% korban perang | - |
| Panglima Perang | - | +15% serang, +15% tahan, +15% bonus tanah | - |
| Panglima Pasukan | -30% biaya pasukan, -20% waktu latih | - | - |
| Perampok | - | +50% daya telik sandi | - |
| Brahmana | - | Keris Narada, +100% bonus Resi untuk cast diri sendiri | hanya operasi data pengintaian, tidak bisa sihir ofensif ke musuh |
| Penyihir | - | +50% bonus Resi | - |
JENDERAL & KERIS NARADA
Jenderal dasar berjumlah 5, sementara Raksasa mulai dengan 7. Setiap jenderal menambah bonus serang dan tahan sebesar 2%, jadi 5 jenderal berarti bonus umum 10%.
Brahmana membawa Keris Narada: bisa membunuh pasukan Dedemit dan kebal terhadap Kutukan Gandamayit.
CATATAN RAS KHUSUS
Dedemit tidak makan dan tidak kehilangan pasukan dalam perang kecuali lawannya memiliki Keris Narada. Wanamarta mendapat ruang ritual lebih aman karena ambang instabilitas menyan naik 1 dan batas potensi sihir naik 10%.
Bangunan & Ekonomi
Produksi harian hidup dari tiga hal: jumlah bangunan, efektivitas kerja, dan pengali dari ras, karakter, ilmu, sihir, kutukan, jimat, serta pusaka.
EFEKTIVITAS KERJA
Jika tidak ada bangunan selain rumah, efektivitas kerja otomatis 100%.
Kalau ada bangunan kerja, server membandingkan jumlah warga dengan kebutuhan ideal 20 pekerja per bangunan. Hasil perbandingan itu diubah menjadi persentase dan dibatasi maksimal 100% sebelum bonus pertukangan.
Setelah bonus pertukangan diterapkan, efektivitas akhir tetap dibatasi di 110%.
Pajak warga dihitung dari penduduk yang benar-benar bisa ditampung oleh bangunan kerja, lalu setiap orang yang terpakai bernilai 2 ripis. Untuk rumus produksi, 96% dibaca sebagai 0,96.
SAWAH, TANAH KOSONG, PAJAK
Efektivitas kerja produksi memakai persentase kerja yang sudah diubah ke bentuk desimal, lalu masih boleh dinaikkan oleh pertukangan sampai batas 110%.
Produksi sawah dimulai dari 100 makanan per sawah, lalu dikalikan berturut-turut oleh efektivitas kerja, bonus ras, bonus karakter, bonus pusaka, bonus ketenaran, Irigasi, spell, dan jimat, kemudian dibulatkan turun.
Tanah kosong memberi tambahan makanan datar 10 per depa.
Pajak memakai dasar 10% dari populasi, lalu dikalikan bonus pasar, ras, karakter, pusaka, ketenaran, Pesugihan, spell, dan jimat, baru setelah itu dibulatkan turun.
TAMBANG, LONTAR, MENYAN
Tambang berangkat dari 100 ripis per tambang, lalu hanya dikalikan bonus pusaka tambang dan pengali spell tambang sebelum dibulatkan turun.
Kebun lontar menghasilkan 10 lontar per kebun, lalu dikalikan efektivitas kerja, bonus ras produksi, bonus pusaka, dan spell lontar.
Kebun menyan memakai pola yang sama dengan lontar: dasar 10 per kebun, lalu mengikuti efektivitas kerja, bonus ras, bonus pusaka, dan spell menyan.
Bonus ras produksi dipakai oleh ras seperti Jatayu yang memberi bonus produksi sawah, lontar, dan menyan.
GAJI, KONSUMSI, RAKYAT
Gaji pasukan dijumlah dari gaji harian tiap unit, lalu dikalikan pengali ras dan spell sebelum dibulatkan turun.
Konsumsi makanan pasukan dihitung dari kebutuhan dasar tiap unit, lalu mengikuti pengali ras dan spell konsumsi sebelum dibulatkan turun.
Penduduk sipil makan sebesar 2% dari jumlah warga, dibulatkan dengan pembulatan normal.
Dedemit mengembalikan kebutuhan makanan pasukan dan warga ke 0.
MAKSIMUM POPULASI & PERTUMBUHAN
Maksimum populasi berasal dari tiga komponen dasar: 35 per rumah, 25 per bangunan selain rumah, dan 5 per depa tanah. Jumlah itu lalu dikalikan bonus Kepadatan, pusaka, spell, serta dikurangi penalti jimat sebelum dibulatkan turun.
Pertumbuhan warga memakai dasar 2% dari jumlah warga, lalu dikalikan bonus ras, karakter, pusaka, rumah sakit, spell, dan dikurangi penalti jimat.
Pertumbuhan akhir tetap tidak boleh melewati ruang kosong yang tersisa setelah menghitung seluruh populasi yang sudah terpakai atau sedang dikomitmenkan.
PENYUSUTAN & SKALA KERAJAAN BESAR
Stok sumber daya tidak mengalami penyusutan sampai 1.000. Setelah itu penyusutan harian naik bertahap: 0,01% untuk stok 1.001 sampai 5.000, 0,05% untuk 5.001 sampai 10.000, dan 0,1% untuk stok di atas 10.000.
Ketenaran di atas 1.000 menyusut bulanan sebesar 0,1% dari selisih di atas 1.000, lalu dibulatkan turun.
Kerajaan besar juga terkena skala penurun bonus dengan rumus akar dari $200 / max(200, land)$. Itulah sebabnya bonus bangunan dan ilmu terasa lebih jinak saat tanah membengkak.
Skala ini diterapkan ke banyak bonus bangunan dan ilmu. Wirabumi mengalikan bonus bangunan mentah x1.30 sebelum skala ini diterapkan.
| Bangunan | Efek Aktif | Cap |
|---|---|---|
| Rumah | 35 kapasitas warga per rumah | tanpa batas |
| Sawah | 100 makanan per sawah sebelum pengali | tanpa batas |
| Pasar | masuk ke rumus pajak: populasi x 0.1 x (1 + pasar x 0.05) | tanpa batas |
| Tambang | 100 ripis per tambang sebelum pengali | tanpa batas |
| Kebun Lontar | 10 lontar per kebun sebelum pengali | tanpa batas |
| Kebun Menyan | 10 menyan per kebun sebelum pengali | tanpa batas |
| Pertukangan | +1% efektivitas kerja dan +2% potongan harga bangunan per gedung | 20% kerja, 40% harga |
| Rumah Sakit | +2% reduksi korban dan +4% pertumbuhan warga per gedung | 40% korban, 80% pertumbuhan |
| Sekolah | +3% batas pengaruh efektif per gedung | 60% |
| Padepokan | -1.5% biaya pasukan dan -0.5% waktu latih per gedung | 30% biaya, 10% waktu |
| Candi Indra | rumus perang: minimum ((jumlah / tanah) x 2, 50%) serang, kecepatan minimum ((jumlah / tanah) x 0.8, 20%) | 50% serang, 20% kecepatan |
| Candi Matali | rumus perang: korban musuh minimum ((jumlah / tanah) x 2.4, 60%), kecepatan minimum ((jumlah / tanah) x 2.4, 60%) | 60% korban, 60% kecepatan |
| Benteng | rumus perang: pertahanan minimum ((jumlah / tanah) x 2, 50%), bonus korban minimum ((jumlah / tanah) x 0.5, 20%-25%) | 50% tahan, 20% reduksi sendiri, 25% tambahan korban musuh |
| Pertapaan | +2% bonus gaib per gedung | 40% |
| Gua Rahasia | +2% bonus telik sandi per gedung | 40% |
Ilmu Pengetahuan
Ilmu sekarang punya dua lapis skala: efektivitas riset berdasarkan ukuran kerajaan, lalu skala tambahan saat bonus itu dipakai di ekonomi atau perang.
EFEKTIVITAS RISET
Efektivitas ilmu memakai rasio 200 dibagi jumlah tanah ditambah akar dari nilai kerajaan per 10, lalu dibatasi minimal 0,2 dan maksimal 2,5. Kerajaan kecil jadi lebih cepat menaikkan pengaruh, sedangkan kerajaan besar butuh poin lebih banyak untuk hasil yang sama.
Kerajaan kecil membaca lontar lebih efektif. Kerajaan besar butuh lebih banyak poin untuk pengaruh yang sama.
BATAS PENGARUH
Batas pengaruh efektif dimulai dari batas dasar ilmunya, lalu ditambah bonus ras dan karakter, kemudian dikalikan bonus Sekolah.
Pengaruh mentah berasal dari poin ilmu yang dikali 0,5% dan dikali efektivitas riset, tetapi nilainya tidak boleh melewati batas efektif tadi.
Saat pengaruh itu dipakai ke ekonomi atau perang, server masih mengalikan lagi dengan skala kerajaan besar yang berbasis akar dari $200 / max(200, land)$.
| Ilmu | Batas Dasar | Pemakaian Aktif |
|---|---|---|
| Pesugihan | 50% | +pajak |
| Irigasi | 40% | +produksi makanan |
| Kepadatan Penduduk | 15% | +maksimum populasi |
| Konstruksi Bangunan | 20% | -waktu bangun |
| Strategi Serang | 20% | +serang, kecepatan pulang = minimum (pengaruh x 0.5, 10%) |
| Strategi Bertahan | 20% | +tahan |
| Pengobatan | 10% | -korban perang/agen |
| Ilmu Telik Sandi | 25% | +daya telik sandi |
| Ilmu Gaib | 25% | +daya Resi dan sihir |
CATATAN KHUSUS STRATEGI SERANG
Selain memberi bonus serang, Strategi Serang juga mempercepat pasukan pulang. Kecepatannya dihitung sebagai setengah dari pengaruh yang terpakai, tetapi tidak pernah lebih dari 10%. Jadi pengaruh penuh 20% diterjemahkan menjadi 10% lebih cepat.
Pasukan & Perang
Perang antar kerajaan bersifat deterministik pada titik menangnya: penyerang harus melewati ambang 20% keunggulan daya. Perburuan melawan mob justru memakai peluang acak dari daya Anda terhadap daya monster.
DAYA SERANG & BERTAHAN
Daya serang dimulai dari seluruh serang pasukan ditambah kontribusi danyang, yaitu 2 daya serang per unit. Jumlah itu lalu dikalikan total bonus serang dan bonus jenderal, baru sesudah itu Nilai Perang ditambahkan secara datar dan hasil akhirnya dibulatkan turun.
Daya tahan memakai pola yang sama, tetapi dasarnya adalah total tahan pasukan ditambah seluruh populasi dikali 2. Setelah itu ia menerima bonus tahan, bonus jenderal, dan tambahan datar dari Nilai Perang.
Penyerang baru dianggap menang jika daya serangnya melewati 120% dari daya tahan lawan.
attackBonus dan defenseBonus adalah penjumlahan dari ras, karakter, bangunan, Titisan, ilmu, spell, Sesepuh, jimat, dan pusaka.
ATURAN KORBAN AKTIF
Kalau penyerang menang, korban dasar penyerang diacak di rentang 8% sampai 18%. Kalau penyerang gagal, korban dasarnya melonjak ke rentang 18% sampai 38%.
Untuk pihak bertahan, pola itu dibalik: saat penyerang menang, korban dasar pembela berada di rentang 18% sampai 38%; saat penyerang gagal, pembela hanya menerima 8% sampai 18%.
Jika penyerang berhasil menembus pertahanan, penduduk sipil target ikut tewas sebesar 5% dari populasi, dibulatkan turun.
Reduksi korban dibatasi 80%. Dedemit tidak kehilangan pasukan kecuali lawan membawa Keris Narada. Segoro Lahar menambah korban penyerang lagi setelah hitungan dasar.
WAKTU PULANG
Waktu pulang dasar adalah 9 hari jika masih satu dewan, 18 hari jika beda dewan tetapi satu region, 19 hari jika beda region yang masih dekat, dan 20 hari untuk region yang lebih jauh.
Sesudah angka dasar itu ditentukan, server menerapkan pengubah satu per satu dalam urutan berikut: Candi Indra, Candi Matali, bangunan cepat ras, Strategi Serang, bonus bawaan Jatayu, reduksi pusaka, Bayu Saketi, lalu penalti Selimut Kabut.
Kalau perang dewan sedang aktif, hasil akhirnya dibelah dua dan dibulatkan ke atas.
TEMPUR SUMBER DAYA
MAKANAN
Kebutuhan makanan dasar perang adalah 2 makanan untuk setiap unit dalam pasukan.
Semakin dekat makanan yang dibawa ke kebutuhan dasar itu, semakin baik rasionya. Setiap 1.000 makanan memberi pengurangan korban datar, tetapi efek datarnya tidak pernah melebihi 50 unit atau ukuran pasukan itu sendiri.
Makanan juga memberi pengurangan tingkat kematian sebesar 0,1% per 1.000 makanan, dengan batas 20%.
Kalau rasio makanan kurang dari 1, pasukan justru terkena penalti 10% serang dan perlindungan korban berubah menjadi penalti 10%.
RIPIS
Kebutuhan ripis dasar perang adalah 50 ripis untuk setiap unit pasukan.
Setiap 1.000 ripis menambah serang datar, tetapi batas datarnya mengikuti komposisi pasukan: elit maksimal 20, penyerang 10, alit 5, dan danyang 10 per kelompoknya.
Selain itu, setiap 1.000 ripis juga memberi bonus serang 0,5% sampai batas 12%.
Kalau rasio ripis jatuh di bawah 0,5, ada peluang 15% pasukan terkena Formasi Kacau dan kehilangan 15% serang.
MENYAN
Rasio menyan membandingkan menyan yang dipakai dengan kebutuhan ritual pasukan, yaitu ukuran pasukan ditambah 10 kali jumlah Resi.
Setiap 100 menyan memberi penguat serang 1% sampai batas 20%, dan juga memberi kerusakan datar sebesar jumlah menyan dibagi 100 lalu dibulatkan turun.
Pengurangan tingkat kematian dari menyan memakai kurva akar, sehingga rasionya makin besar tetapi tetap melambat, dan berhenti di batas 15%.
Potensi sihir dari menyan memakai kurva logaritma basis 2, dengan batas dasar 30% dan bonus ras tertentu bisa menambah batas itu.
Kalau perang berlangsung tanpa Resi, efektivitas bonus menyan tinggal separuh dan peluang instabilitas ritual menjadi dua kali lipat.
Peluang instabilitas sendiri baru muncul saat rasio menyan melewati ambang ras, lalu dikurangi lagi 5% per Resi yang ikut.
APLIKASI BONUS SUMBER DAYA
Setelah bonus makanan, ripis, dan menyan dikumpulkan, total bonus serang sumber daya tidak boleh lewat 30%.
Serang akhir diambil dari daya serang dasar yang sudah dikalikan bonus total tadi, kemudian baru ditambah serang datar dari ripis dan kerusakan datar dari menyan.
Total pengurangan tingkat kematian dari tempur sumber daya juga tidak boleh melewati 50%.
Instabilitas ritual dapat melukai Resi, membatalkan bonus menyan, menambah korban 5%-15%, atau memberi buff pada musuh. Wanamarta menaikkan ambang instabilitas dari 3 ke 4 dan batas potensi dari 30% ke 40%.
PERBURUAN MOB
DAYA BURU
Daya buru dimulai dari total serang pasukan pilihan ditambah danyang, tetapi di perburuan danyang hanya bernilai 1 daya per unit.
Resi menambah daya dari jumlah Resi dikali 5 lalu dikalikan kondisi fisik mereka. Telik Sandi dan item pemburu juga masuk ke dasar buru dengan pola serupa.
Sesudah dasar buru terkumpul, server menerapkan bonus serang tempur umum, lalu bonus serang sumber daya, dan akhirnya menambah kerusakan datar dari menyan.
Perburuan tidak memakai bonus jenderal. Danyang bernilai 1 daya di perburuan, berbeda dari 2 daya serang di perang.
PELUANG MENANG BURU
Daya monster tidak selalu tetap. Server mengacak kekuatan riilnya di kisaran 90% sampai 110% dari daya dasar, lalu membulatkannya turun.
Peluang menang Anda adalah perbandingan antara daya buru akhir dengan jumlah daya buru akhir ditambah daya monster aktual.
Kalau menang, korban memakai batas tetap per tingkat kesulitan lalu dikurangi bonus sumber daya. Kalau kalah, korban dasarnya 10% lalu dimodifikasi bonus tempur dan bonus sumber daya.
Aji-Ajian
Daya sihir sekarang dibangun dari jumlah Resi, kondisi fisik, bangunan, ilmu, ketenaran, karakter, pusaka, dan beberapa spell pelindung. Musuh tidak mengurangi peluang sukses lewat net worth, tetapi selisih tanah bisa memotong durasi mantra musuh.
DAYA & PELUANG SUKSES
Daya sihir penyerang dibangun dari jumlah Resi, kondisi fisik mereka, lalu seluruh bonus yang relevan: pertapaan, Ilmu Gaib, ketenaran, pusaka sihir, spell penunjang, bonus karakter, dan bonus Sesepuh.
Pihak bertahan memakai pola yang sama, tetapi bisa membawa bonus tahan sihir tambahan dari pusaka atau spell pelindung.
Menyan ekstra menambah daya penyerang berdasarkan total menyan yang dibakar dibanding 10 kali jumlah Resi.
Setelah daya penyerang dan pembela diketahui, peluang sukses dihitung dari peluang dasar ditambah selisih daya, lalu dibatasi antara 3% dan 99%.
DURASI & STAMINA
Mantra diri memiliki durasi dasar 3, 5, 7, 10, atau 14 hari tergantung kesulitannya. Mantra musuh mengikuti durasi dasar yang ditentukan oleh definisi mantra masing-masing.
Hari tambahan datang dari jumlah Resi dan menyan ekstra, lalu dikalikan faktor acak 0,6 sampai 1,0 sebelum dibulatkan turun.
Durasi akhir tidak boleh lewat 30 hari untuk mantra diri dan 12 hari untuk mantra musuh.
Biaya stamina fisik berkurang ketika total bonus sihir naik, lalu masih bisa dipotong lagi oleh bonus stamina sihir dari pusaka.
Mantra musuh yang berdurasi akan dikalikan lagi dengan pengali selisih tanah. Kegagalan mantra musuh memberi kehilangan kondisi tambahan 5%-15% yang juga ikut direduksi oleh bonus stamina sihir.
| Kesulitan | Peluang Dasar | Catatan |
|---|---|---|
| sangat mudah | 90% | batas akhir 3%-99% |
| mudah | 75% | - |
| agak susah | 60% | - |
| susah | 45% | - |
| sangat susah | 30% | - |
EFEK MANTRA DIRI
| Mantra | Efek Aktif |
|---|---|
| Sesaji Dewi Sri | +25% produksi makanan |
| Sesaji Bathara Kwera | +25% pajak |
| Sesaji Tambang Gaib | +30% tambang |
| Sesaji Bathara Wisnu | -30% waktu riset |
| Sesaji Bathara Kama | +10% pertumbuhan populasi |
| Sesaji Bathara Brahma | -10% waktu bangunan |
| Sesaji Bathara Siwa | gaji x 0.60 |
| Sesaji Kahyangan | gabungan seluruh sesaji ekonomi |
| Brajamusti | +10% serang |
| Bandung Bondowoso | +10% bertahan |
| Pancasona | -10% korban sendiri |
| Bayu Saketi | -10% waktu pulang pasukan |
| Segoro Geni | +75% korban musuh saat bertahan |
| Selimut Kabut | +50% waktu pulang penyerang musuh |
EFEK MANTRA MUSUH / KUTUKAN
| Mantra / Status | Efek Aktif |
|---|---|
| Badai Paceklik | pengali makanan x 0.80 |
| Amarah Bathara Kwera | pengali pajak x 0.80 |
| Amarah Bathara Siwa | pengali gaji x 1.25 |
| Buto Kesurupan | konsumsi makanan x 1.10 |
| Bala Kesurupan | biaya latihan pasukan x 1.50 |
| Griya Kesurupan | biaya bangunan x 1.50 |
| Sirep Megananda | efektivitas kerja x 0.90 |
| Segoro Lahar | +100% korban penyerang yang sedang dikutuk |
| Kutukan Gandamayit | pajak/tambang x 0.75, lontar 0, menyan 0, pertumbuhan 0 |
| Kutukan Dewan | makanan x 0.90, pajak x 0.80, gaji x 1.20, populasi maksimum x 0.90 |
PENGECUALIAN PENTING
- ◆ Mageri Urip memantulkan semua mantra musuh non-pengintaian sekali pakai menjadi efek Samber Nyawa balik ke penyerang.
- ◆ Kaca Benggala menambah tahan Resi 25% dalam rumus pembela.
- ◆ Mantera Purnama Raja menambah tahan Telik Sandi 25% saat kerajaan menjadi target pengintaian.
- ◆ Caraka Kala tetap dibatasi maksimal 70% peluang sukses meskipun daya Anda sangat tinggi.
Telik Sandi
Operasi telik sandi diselesaikan seketika, jadi pemain bisa menghitung peluang dari selisih daya saat itu juga. Kunci utamanya adalah kondisi fisik agen, Gua Rahasia, Ilmu Telik Sandi, dan bonus ras, karakter, serta pusaka.
DAYA & PELUANG SUKSES
Daya telik sandi penyerang berasal dari jumlah agen, kondisi fisik, lalu seluruh bonus pengali seperti Gua Rahasia, Ilmu Telik Sandi, ketenaran, bonus karakter, pusaka, spell, dan bonus ras.
Pihak bertahan memakai pola yang sama, tetapi fokusnya pada bonus tahan telik sandi.
Peluang sukses dihitung dari peluang dasar ditambah selisih daya penyerang dan pembela, lalu dibatasi antara 2% dan 99%.
KERUGIAN AGEN
Jika operasi berhasil, korban agen diacak di rentang 3% sampai 5%. Jika operasi gagal, korbannya naik ke rentang 5% sampai 8%.
Angka korban ini masih dikalikan lagi dengan sisa kerusakan setelah reduksi rumah sakit.
Dari agen yang hilang, 30% tewas dan sisanya tertangkap.
Biaya stamina operasi dimulai dari 5, lalu turun seiring bonus total telik sandi dan bisa dipotong lagi oleh bonus stamina pusaka.
Kurawa memberi +50% raceSpyPower. Mantera Purnama Raja memberi +25% spyDefense pada pihak yang diproteksi.
| Operasi | Peluang Dasar | Hasil Aktif |
|---|---|---|
| Mencuri Data Bangunan | 80% | lihat data bangunan |
| Mencuri Data Bala Tentara | 75% | lihat komposisi pasukan |
| Mencuri Uang | 70% | 10% uang target |
| Mencuri Makanan | 70% | 10% makanan target |
| Mencuri Daun Lontar | 65% | 15% lontar target |
| Mencuri Menyan | 65% | 15% menyan target |
| Menculik Penduduk | 60% | 2% penduduk berpindah ke operator |
| Merampok | 60% | 8% uang + 8% makanan target |
| Meracuni Populasi | 55% | 3% penduduk target mati |
| Menghancurkan Rumah | 55% | acak 1-3 rumah |
| Membunuh Resi | 50% | operasi sabotase Resi |
CATATAN KHUSUS
- ◆ Brahmana hanya boleh menjalankan operasi data bangunan dan data bala tentara.
- ◆ Mencuri Uang dan Mencuri Makanan mengambil 10% stok target; lontar dan menyan mengambil 15%.
- ◆ Menculik Penduduk memindah 2% warga target. Meracuni Populasi membunuh 3% warga target.
- ◆ Merampok mencuri 8% uang dan 8% makanan target sekaligus.
Ketenaran & Proteksi
Ketenaran adalah pengali serbaguna. Setelah loot mentah perang dihitung, server juga menerapkan proteksi berlapis: stok nyata target, penalti net worth, Status Darurat, dan Tingkat Bahaya.
| Minimum Ketenaran | Bonus Aktif |
|---|---|
| >= 10,000,000 | +220% |
| >= 1,000,000 | +100% |
| >= 100,000 | +50% |
| >= 50,000 | +40% |
| >= 25,000 | +30% |
| >= 10,000 | +20% |
| >= 6,001 | +10% |
| >= 5,001 | +8% |
| >= 4,001 | +6% |
| >= 3,001 | +4% |
| >= 2,001 | +2% |
| >= 1,501 | +2% |
| Ketenaran Rendah | Penalti Aktif |
|---|---|
| < 200 | -20% |
| < 500 | -15% |
| < 700 | -10% |
| Rasio Net Worth | Pengali Loot |
|---|---|
| rasio >= 8.0 | loot x 0.05 |
| rasio >= 5.0 | loot x 0.15 |
| rasio >= 3.0 | loot x 0.30 |
| rasio >= 2.0 | loot x 0.50 |
| rasio >= 1.5 | loot x 0.70 |
| rasio < 1.5 | loot x 1.00 |
| Status Darurat | Pengali Loot |
|---|---|
| Status 1 | loot x 1.00 |
| Status 2 | loot x 0.76 |
| Status 3 | loot x 0.52 |
| Status 4 | loot x 0.28 |
| Status 5 | loot x 0.05 |
| Tingkat Bahaya | Pengali Loot |
|---|---|
| 30+ upaya / 36 tick | loot x 0.05 |
| 25+ | loot x 0.10 |
| 20+ | loot x 0.20 |
| 15+ | loot x 0.30 |
| 10+ | loot x 0.50 |
| 7+ | loot x 0.60 |
| 3+ | loot x 0.80 |
| 0-2 | loot x 1.00 |
URUTAN PROTEKSI LOOT
Loot perang selalu lewat urutan yang sama: hitung loot mentah dulu, potong sesuai stok nyata target, terapkan penalti net worth, lalu Status Darurat, dan terakhir Tingkat Bahaya. Jika penyerang justru lebih kecil, hanya 30% dari penalti net worth yang benar-benar dipakai. Peluang sukses sihir tidak ikut dipotong oleh net worth.
Dewan Raja
SESEPUH
Sesepuh memberi bonus perang langsung: +10% serang dan +10% tahan. Di rumus sihir, Sesepuh juga menambah +50% bonus Resi untuk pihak yang menjabat.
PERANG DEWAN
Saat dua dewan berstatus perang, waktu pulang perang dibelah dua. Sihir ofensif selama perang hanya boleh diarahkan ke dewan musuh, bukan dewan sendiri atau pihak ketiga.
KUTUKAN DEWAN
Kutukan dewan memakai pengali tetap: makanan x 0.90, pajak x 0.80, gaji x 1.20, populasi maksimum x 0.90.
Titisan & Pusaka
TITISAN AGUNG
Sesaji Raja Agung sekarang sudah memakai alur aktif: Anda memilih satu Titisan sesuai ras kerajaan, membayar 50 Nilai Perang, lalu menunggu 40 hari Kurusetra sampai garis itu menitis.
Memulai niat baru akan langsung menghapus Titisan aktif atau ritual sebelumnya. Sesudah aktif, bonus Titisan masuk ke keluarga bonus serang dan bonus tahan yang sama dengan ras, bangunan, ilmu, spell, dan pusaka.
Titisan akan sirna otomatis jika tanah turun di bawah 750 depa atau ketenaran jatuh di bawah 1.000.
PUSAKA AKTIF
Efek pusaka sekarang digerakkan konfigurasi. Pusaka bisa menambah serang, tahan, reduksi korban, kenaikan korban musuh, bonus loot, pengurangan waktu pulang, daya, tahan, dan stamina sihir, daya, tahan, dan stamina telik sandi, pajak, tambang, sawah, populasi, populasi maksimum, lontar, menyan, eksplorasi, atau memicu efek samping setelah serangan menang.
Efek samping yang didukung saat ini: mantra tertentu otomatis terpasang atau operasi curi atau rampok tambahan setelah kemenangan perang.
PETI PUSAKA PURNAMA
Harga beli: 500 berlian. Peti masuk ke inventaris sebagai item konsumsi dan dibuka dari gudang.
| Hasil | Peluang | Catatan |
|---|---|---|
| Pusaka | 0.5% | 1 pusaka acak |
| Konsumsi langka | 14.5% | kelompok rarity 3-5 dengan bobot langka |
| Bahan crafting | 85% | kelompok barang biasa, jumlah mengikuti rarity |
Jumlah hadiah: pusaka selalu 1. Konsumsi rarity rendah bisa 1-2. Bahan crafting mengikuti rarity: rarity 1 bisa 4-8, rarity 2 bisa 3-6, rarity 3 bisa 2-4, rarity 4 bisa 1-2, rarity 5 tetap 1.